三维动画设计实验指导书(2)

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1、三维动画设计实验指导书(实验二)一•题目:基本动画技术训练二•目的:本次练习旨在了解3dswx的动画控制功能和各种动画编辑技术。通过实例的制作掌握动画轨迹视图(trackVi3、运动(Nfotion)命令面板及多种动画控制器的使用方法。三.轨迹视图(trackVie询简介TrackView不仅是一个强大的运动编辑器,也是整个场景的运动管理器,具休归纳起来应该有以下儿点:①管理场景屮的物体结构。②为每个物体指定专门的动画控制器。③便于控制运动的各个属性,比如对位置、角度、大小和时间的编辑修改。④为动1冊配音,将视频与音频结合

2、起来。四•学习要点(1)学习trackView的使用方法。(2)Path动画控制器的使用。(3)手动动画记录模式经典范例具体制作实例如下:(1)弹跳的小球。(2)有弹性的跳跳球。(3)边跑边跳的小球。(4)同期音乐合成。五.方法和步骤实例1、边跑边跳的小球实例Z下象棋(一)弹跳的球体•制作一个原地弹跳的球体①在透视图中央建立球体(半径取30),在L视图向上移动球体100个单位(10格)。②按工具条按钮,打IIH开TrackViewffl口。③观看左侧层级清单(展开对象Object)④打开自动关键点,时间帧放在第10帧,在左

3、视图向下移动球体100个单位(10格),在TiackView编辑窗内,对应小球的位置栏显示出动画轨迹(0至10帧),见左下图。在模式菜单中,转换为摄影表模式,在同样位置可看到动画键点及范围线,见右下图。•复制动画键拷贝0帧动画键至20帧。点取关键点编辑钮,按shift后自0帧拖动至20帧,见左下图。在模式菜单中,转换为曲线编辑器模式,可观察到小球的运动曲线,见右下图。•循环运动设置播放动画,可看出小球仅在0至20帧处弹跳。现在我们将此20帧动画在整个100帧内循环、一*坯仃。,⑥按下吆°钮,打开Out—of-FfangeT

4、ype(循环动lUlj控制)框,见左下图,选择周期Cycle循环模式,按OK指定给球体,完成球体上下跳动的循环动画,见右下图。⑦播放动油i,观看球体在100帧动州i屮上下跳动,停止播放。将文件存储为BaLLl.max,因为在下面的练习屮会继续用到。循环模式可供指定到当前的动画轨迹上,影响全部的动画范围,包括动画范围以内和以外的,即当前动画冇效范围为门00帧,当你将动间延长到200帧时,后100帧中也包括此循环动画的轨迹。(二)有弹性的跳跳球这个练习是上一个练习的继续,虽然球体的运动止常了,但缺乏冲击力,我们需要给球体加入一

5、个弹性形变,使它的弹跳更有力,更真实,像一个橡胶的跳跳球。•改变球体轴心点物体比例改变是相对轴心点而发生的,我们先要将球体的轴心点移动到它的下表面,才能产生出相对于地面的挤压效果。(1)继续上一个练习,如果您是新启动3dsmax请调入BaLLLmax并打开TrackView展开层级清单,点取位置项目,显示出轨迹曲线。(2)拨动时间滑块到第10帧。点取球体以选择它。(3)点取命令而板屮的显I钮以进入Hierarchy(层次)命令而板,确定其下的Pivot(重心)按钮打开。(4)点取其下AffectPivotOnly按钮(仅影

6、响轴心)。(5)点取工具行屮的选择并移动钮,沿Y轴向。(6)在Left视图屮将轴心点向下移动到球休底部,见下图。•向下挤压球体现在我们使用3dsirax的Squash挤压功能,将球体在10帧位置时向下压扁。(1)关闭仅影响轴心钮。(2)打开自孕关键点钮记录动画。(3)点取逊钮进行百分比锁定。(4)点取工具行也;钮中的IA挤压按钮,打开Z轴向。(5)在透视图屮点取球休沿着Z轴垂直向下拖动,观察信息行显示X14吆,¥140%,Z70%时确定,见下图。(6)按下自动关键点钮将它关闭,播放动画观看效果。球体在0—10帧之间发生挤压

7、,以后一直保持压扁的效果。•设置动画内。o因为Squash(挤现在我们通过TrackView来编辑动画键,让球体的挤压和恢复过程只发牛在落地的前后两帧(1)打开TrackView视窗,进入摄影表编辑模式,点取编辑关键点是一种放缩变形,所以在放缩栏中会发现动画键点。(2)按下Shift键不放,点取并拖动第0帧位置的Scale动画键点,向右拷贝到第8帧的位置屮。(3)重复上述动作,将第8格的动画键点分别拷贝到第12帧画面和第20帧画面,见下图。第8、12、20帧处。•循环挤压效果现在我们使用循环复制功能,将挤压效果复制到所冇的

8、动画帧屮。*(1)在M)de菜单屮,转换为曲线编辑模式,点取放缩项,可观察到小球的运动曲线。按下氐;钮,弹岀循环复制对话框,点取周期模式右键,点取CK钮。(2)结果放放缩功能曲线的模式在整个动画屮循环,配合着位置轨迹的模式,见下图。播放动画观看效果,发现运动效杲不错,只是球体在还未接触地面时就已经开始发

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