三维动画设计实验指导书(3)

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1、三维动画设计实验指导书实验三)一•题目:基础建模技术训练二.内容:1・二维图形编辑训练。练习一:点、线的编辑。实例一:勾线和倒角的运用一电视台标2基于二维图形的立体造型。实例二:立体文字制作一英文厢额实例三:旋转造型一跃然而出的高脚洒杯三.方法和步骤1、二维图形编辑训练练习一、点、线的编辑在使用2D图形吋,直接由工具來产生图形的方式只是整个2D图形处理过程中的一个简单步骤而已,通常很少可以直接创建需要的图形,所以一定要使用EditSpline编辑样条线)修改功能来做进一步的修改。使用它可以调整顶点、线段和曲线的曲度。最初“Spline”为制图时使用的木条或金属片,制图者

2、可以调整这些固定木片或金属片的小木椿改变Spline的曲度。3dsmax就是利用这种观念来编辑图形的。在这一练习中需要学习对点的修改、线的绘制和2D图形的勾绘等图形编辑方法。•初始设置⑴选择FilQReset重置系统。⑵激活Top倾)视图,按下右下角冈钮,变为单屏显示。•点的修改(1)按下命令面板中的图形钮。⑵选择绘制Rectangle矩形)图。⑶在Top顶)视图中按下左键并拖动鼠标,拉出一个矩形,释放左键确定。下面使用ElitSpline編辑样条线)功能修改点:⑷进入修改命令面板。⑸点取NfodifierList修改列表),从中选择EditSpline编辑样条线)进入

3、曲线编辑状态。注:也可以直接将矩形转化为可编辑样条线类型,但其矩形的建造丿力史就丢掉了。使用这种修改方式的优点是仍保留矩形的可调参数。(6)在命令面板上按下丁•钮,进入点的顶次物体编辑级别,这时可以对单个的顶点进行编辑操作。(7)选择工具行中的选择并移动工具,在矩形的角顶点点击,出现了绿色的调节手柄。⑻点取并拖动绿色摇杆的一•端,会发现线条曲度发生改变。⑼在此顶点处按下右键,观察快捷菜单左上方TOOLS1菜单中有4个选项,它们分别为4种点的平滑状态。EothW滑):强制地把线段变成圆滑的曲线,但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄。Corner角点):让顶点两边的线段能呈现折

4、角,不可调节。Bezier典兹):提供两根调节杆,但两根调节杆成一直线并与顶点相切,使点两侧的曲线总保持平滑。BezierCorner^兹角点);两根调节杆均可随意调整。注:右侧打勾的为当前所处的平滑状态。(10)选择Bezier选项,拖动一端的调控杆进行曲度调整。注:还可以使用旋转和缩放工具来操作调节手柄。・多点的修改可以使用特殊的操作同时控制多个点的曲率。(1)确定当前所调节的点仍为选择状态,点击命令而板的;;钮,关闭顶点次物体级编辑模式。⑵按下键盘的Delete键,将这个变形的矩形删除。⑶选择Ngon^边形)命令,在视图中创建一个六边形。⑷在六边形上单击右键,从快

5、捷菜单中选择ConvertTct€onverttoEditableSpline转换为可编辑样条线)命令,将其建造历史塌陷,直接变为可编辑的曲线。⑸进入修改命令面板中,这一次将使用另一种方式来进入点的次物体级别。⑹在顶部的修改列表窗口屮将列岀所冇的修改,但目前只冇EditableSpline可编辑样条线),因为它处在最底层。点击其左侧的十号,展开它的所有次级项目,选择Vertexm点),进入点次物体级,可以看到下方的L钮会同时打开。⑺在视图屮框选所冇的顶点,使用移动工具调节任意一个滑杆,但只冇它所控制的线发生了变化。(8)按下Ctr取消刚才的操作。在命令面板上勾选Lock

6、Handles锁定控制柄),并选择其下的Alike相似)选项,在视图中同样移动刚才的手柄,结果所有选择点的一侧手柄都发生了相同的变化,如以下左图所示。⑼按下Ctrl+z键,取消刚才的操作。这次选择命令面板上的All金部)选项,再移动滑杆,结果不仅所有点的滑杆一同移动,而且对应一侧的滑杆也同时发生了移动,如以下右图所示。・线的精度属性(1)观察前面被调节的六边形,其曲线线段并不圆滑,表现出极强的直线段感。⑵在命令面板上展开插值项目面板,逐渐增大步数值,使曲线岡滑。⑶此步幅值确定了两点之间线段的隐含分段数,值越高,线段越光滑。⑷对于光滑性质的曲线,其分段数越多,将来产生的模

7、型也会越复杂,这一点在建模初期就需了解。使用3dSHBX的建模原则是在满足视觉要求的前提下光滑的表面无棱状感)使模型足够地精简。达不到精度要求会使效果品质低,精度太高又会造成无谓的浪费,使渲染计算吋间大大增加。⑸以上面图形为例,点取命令面板上的S钮,进入线段级别,选择任意一段曲线。(6)在右键快捷菜单中选择工具1中的Line线)命令,将其变为线性方式,如左下图所示。⑺在命令面板屮点取NbdifierList修改列表),从屮选择Extrude挤出)修改,调节/mount数量)值,挤压岀一个厚度模型,在透视图的左上角按右键,在快捷菜单中选择&

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