三维动画设计实验指导书(5)

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1、三维动画设计实验指导书实验五)一、题目:多边形建模与细分建模二、内容:L多边形网格模型的编辑。练习一:编辑网格一制作头盔2细分建模技术。练习二:细分实用技能一制作沙发三、方法与步骤练习一:编辑网格一制作头盔在视图创建一个I员I柱体,其建立参数为:半径:30高度:80高度分段:8端面分段:2•删除一半表面(D点取NfodifierList,加入一个“编辑网格”修改。⑵进入多边形的次物体级。⑶在而视图中框选左侧的一半表面,如卜图所示,按下Delete键,按Y键认可,将一半表面删除。现在对一半的模型进行加工处理,最后再对称复制出另一半,以保证两侧的模型对称。•挤压面成耳朵(1)保持仍在多边形面

2、选择层级。⑵在透视图中,配合Ctrl键,选择侧面的三个表面,如左卜•图所示。⑶在参数面板中按下“挤出”钮。在透视图中选择面的位置,光标会变为一个挤出面的特殊符号,点击并向上拖动鼠标。挤压出一段新的模型,释放鼠标后,就不能再进行挤出高度的修改了。再次点击并拖动,挤压出第二段模型,如右卜•图所示。⑷选择“非均匀缩放”工具,对当前仍选择的三个而进行不同轴向的缩放;再使用移动工具对它们的位置进行一些调整。⑸如果述想制作耳窝,可以继续点击“挤出”命令,将屮央的一个面内陷一段距离,如下图所示。•倒角面成眼窝⑴在面板上按“倒角”钮。⑵在透视图中配合Ctrl键,点击不要拖动)选择两个眼晴面。⑶点击并拖动

3、刚才选择的面,向内凹陷入一段距离,释放左键确定,继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定,如下图所示。注:如果在完成后仍不满意,可以直接调节Eevel右侧的箭头钮,它可以对当丽选择的面进行等比例缩放处理。•加工顶点成鼻梁⑴进入顶点的编辑层级。⑵在左视图中,使用移动工具,对右侧中央的几个顶点进行调节,形成一个高起的鼻梁,如左卜•图所示。⑶在而视图中再对止面靠近鼻梁处的顶点进行一些修饰,结杲如右卜•图所示。•镜像复制结合(1)在修改列表窗内点取“编辑网格”修改,凹到物体层级。⑵点取工具行中的“镜像”工具,认可X镜像轴,勾选Copy®制)选项。⑶调节Offset偏移)值为一

4、1Q8使两半模型正好相对,屮央仅冇一个很细的缝,如下图所示,(K⑷在面板中当前应为物体级别,按下Attach附加)钮。⑸在视图中选择另一半模型,将它们合并为一个物体,按右键结束附加命令。•焊接相邻顶点(1)进入“编辑网格”的顶点次物体级。⑵在而视图中框选中央接缝处的两列顶点,如卜•图所示。⑶在面板中Weld焊接)项目内,先设置“选择项”右侧的值为Q3按下“选择项”钮,系统将会把当而选择的顶点中凡是距离在Q3个单位Z内的点都合并为1个顶点。如果提示:“选择区内无可焊接点”按下确定钮,重新设置“选择项”右侧的值,可适当加大,如Q&注:尽量从较小的值试起,因为太大的值会将不希望焊接的点也包含在

5、内。•软选择编辑(1)采用逐个编辑点修改形态对大多数人来说是太困难了,尤其是对具冇多个顶点成千上万)的复杂模型。很多人喜欢NJRBS的顶点编辑,因为一个点会影响周围的一片区域,其实多边形也具备此项功能,可通过设置“软选择”项目来实现。⑵在当前的顶点次物体级别中,在前视图框选顶部的第一行顶点。⑶在而板中展开“软选择”项目,勾选“使用软选择”o⑷升高Falloff减)值至100左右,可以看到顶点随着离第一行的距离远近而显示出不同的颜色,它表示将来的影响力大小。⑸使用均匀缩放工具,试着收缩顶部选择的顶点,可以看到随着距离的变化,其影响己达到整个物体,只是越远收缩越小,如卜•图所示。⑹用这种方法

6、可以很容易地在密集的网格表面拉出平滑的鼻子、嘴唇等等。先按K取消刚才的操作。⑺将Falloff®减)值设为2ft将顶部的点向内缩小约一半的距离。(8)再设置衰减值为368收缩值为L3&在前视图中框选最底部的一行顶点,将其向外放大一些,结果如卜•图所示。注:Pinch收缩)和Bubble膨胀)值可以控制被选择集变换时影响力的弧线衰喊效果。•表面平滑群组⑴去除透视图中的线面显示方式后,可以看到当前头盔表面有的地方呈平滑状态,有的地方为硕的直面状态,如眼窝处,如左下图所示。⑵在顶层加入一个新的“编辑网格”修改器。⑶进入Polygon^边形)层级,展开“曲面属性”项目,在视图中框选全部表面。⑷按

7、下面板底部的ClearAll(清除全部)钮,将当前选择面的平滑组全部清除。其结果变为了坚硬的直面显示,如右卜•图所示。⑸9roothingroupsV滑组)屈于表而性质屮的一个重要概念,这应该归类于材质部分。一个模型的结构是由顶点、线、而构成的,而它的谊染效果是由表而平滑组、法线、材质、贴图坐标等共同决定的,不仅仅是指定一个材质那么简单。首先重要的是Normal法线),每个面的法线方向将决定哪一面被渲染也就是可视),一定要让正对镜头

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