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时间:2018-07-13
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1、北京十二中分校信息技术第四册第4章第7节《创建和使用按钮》教学设计一、指导思想与理论依据新课程标准中说信息技术课程的总目标是提升学生的信息素养。学生的信息素养表现在:具备信息的获取、加工、管理、呈现与交流的能力;对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;流畅地发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中实际问题的能力;遵守相关的法律法规与道德规范,形成与信息社会相适应的价值观和责任感。这就是重要的指导思想。是对我们每一位信息技术教师提出的新课题、新标准。基于以上理念,我在“创建和使用按钮”这一节的教学设计上,努力打破传统教学模式
2、的束缚,尝试一种基于网络环境下的教学改革。教师设计几个逐步引导学生学习由浅入深的解决问题的任务,逐步引发学生进行深层次思考,让学生利用网络环境自主学习,开展合作,最终解决问题,展示成果,要培养有创新精神的人才,教师应首先具有性创新。二、教学背景分析1、前端分析“创建和使用按钮”是北京义务教育课程改革实验教材《信息技术》第四册第四章第七节的内容。本节是第四章的最后一节,学生已经完成了Flash作品,添加上按钮一个完整的作品就完成了。教材讲解了添加图库按钮,自制按钮作为思考与实践的内容。根据我校学生情况,将学习内容从三个方面进行,一是添加图库
3、按钮,为图库按钮修改属性、设置按钮动作、导出影片,并将影片设置成动态桌面。二是自制按钮,将导入图形、绘制按钮、添加文字三种方法归纳为一个任务。三是增加新的内容导入动画制作有声音的按钮。通过本课的学习学生能够学会制作各种自己喜欢或适合Flash动画内容的按钮。2、学习者知识基础分析优势:学生对Flash动画很感兴趣,因此好奇心很强,乐于完善自己的作品,因此,易于形成主动的学习氛围。学生已经具备了一定的信息素养,掌握了简单制作动画的学习方法,加上平时的训练,能够完成教师设计的所有任务,但由于水平的差异导入动画制作有声音按钮的任务,利用教学网络
4、的环境,自主学习,探究相关内容,对部分学生时间是不能完成的主要因素。弱势:有部分学生由于注意力不集中或对学习方法掌握不好,完成任务有一定困难,需要个别辅导。三、教学目标设计知识目标:1、了解按钮在动画中的作用。2、学会添加图库按钮、自制按钮,学会设置按钮的属性和简单动作。3、学会为按钮添加声音。能力目标:1、通过完成添加图库按钮的任务,培养学生分析和解决问题的能力。2、通过完成自制按钮的任务,培养学生灵活应用所学知识能力。3、通过完成导入动画制作声音按钮的任务,培养学生的自主学习能力。情感态度目标:1、通过完成自制按钮的任务,使学生深刻理
5、解创新的意义。2、通过开展学生之间的互相学习,培养学生的合作意识和协作精神。3、通过课外拓展,培养学生的创新意识。四、学习重点、难点:教学重点:学会添加不同按钮、设置按钮的属性和动作、为按钮添加声音。教学难点:设置按钮的属性和动作。为按钮添加声音。6-6北京十二中分校信息技术第四册第4章第7节五、教学策略以任务驱动教学法明确学习目标和任务,教师设计几个任务,逐步引导学生学习由浅入深的解决问题的方法,让学生利用网络环境自主学习,开展合作,最终解决问题,展示成果。本节课的学习主要是依托于教师边演示边讲解,同时学生理解、模仿、思考、巩固、创新,
6、学生实践操作、学生互相学习与教师指导相结合,促进知识和技能的掌握。教师提供相关素材,信息量非常丰富,但并不要求所有学生在课上完成拓展任务,为学生课外拓展留有广阔的空间。六、教学准备教师准备(共享文件夹中内容)。教案、总结内容的演示文稿及屏幕录像。三个以上没有按钮的*.fla文件,若干个声音文件、动画.gif和图片。学生准备将教师机共享文件夹中内容,复制到自己计算机的自己文件夹下。七、教学过程设计教学环节教师活动内容学生活动内容设计意图新课导入演示三个上节课的学生作品,演示添加了按钮的三个学生作品。(蜗牛.fla、三种乐器.fla、动物乐园
7、按钮.fla。)本节课学习如何给前2个作品添加按钮,动物乐园按钮.fla选学。在观赏动画的同时学生会产生一个愿望,就是想控制动画的进程,制作出多种形式的按钮。明确利用按钮可以让Flash动画实现与用户交互的效果,事件声音一般依附于按钮,随着触发事件的发生而播放。观看演示三个上节课的学生作品,观看演示添加了按钮的三个学生作品。明确利用按钮可以让Flash动画实现与用户交互的效果。用比较法引出课题,让学生观察、思考,比较它们的异同,激发学生学习兴趣。明确学习任务。讲授新课【任务一】添加图库按钮添加图库按钮并设置按钮的属性的方法:1、打开蜗牛.
8、fla→在音乐图层上添加按钮层→选中“按钮”图层第1帧→窗口→公用库→按钮。2、→将、按钮拖入舞台合适位置→用“比例”改变大小。学生听讲、记忆、理解操作步骤。了解公用库中有什么按钮及按钮含义。
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