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时间:2020-07-15
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1、《小猫打乒乓》教学设计■教材分析 Scratch图形化程序语言适用于8~16岁的儿童及青少年,其程序设计的交互性特别强,在程序设计中只要用鼠标双击任何语句块,以及语句块的组合,都可以马上看到执行效果。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。因此,用它编程不用担心语法错误,可以让学生在不知不觉中,学习程式语言的概念,进而增加推理能力、掌握逻辑概念。本课是学习scratch软件第二单元的第二课时,在学习第一单元的基础上,通过学习变量计算分数,让学生理解变量的意义及用法。■学情
2、分析 五年级的学生已经初步了解了Scratch图形化程序设计环境,能够运用动作,外观,声音,画笔,控制,侦测等指令完成简单的游戏。学生相对学习兴趣较高,个别学生能够在老师引导下创作出有特色作品。 ■教学目标 1、知识与技能 (1)学会给变量赋值和增加值。 (2)理解并学会运用动作模块区的“面向”指令,控制模块区里的判断指令“如果”,侦测模块区的“碰到颜色”指令。 (3)学会结合流程图分析、编写程序。2、过程与方法 通过制作小猫打乒乓游戏,学生能够控制角色指令条件下,进一步熟悉Scratch图形化程序设计环境。 3、情感态度与价值观 通过
3、制作游戏使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的趣味性,培养学生学习Scratch的兴趣。 4、行为与创新 制作个性化的小猫打乒乓游戏。 ■教学重点与难点 1、教学重点:能够使用变量计算分数 2、教学难点:使用流程图设计游戏。 ■教学方法与手段 计算机网络教室和课件及Scratch软件。 ■课前准备 1、计算机网络教室 2、小猫打乒乓游戏3、在家观看微课■教学过程 教学环节 教学环节教师与学生活动设计意图一、游戏导入同学们,你们喜欢打乒乓球吗?今天老师给大家带来一个用scratch制作的小猫打乒乓游戏(打开游戏界面,宣布游戏规则,
4、抽生上来玩一玩)。游戏更能激发学习兴趣。出示课题:小猫打乒乓二、脚本分析 1、通过观察游戏界面,分析三要素:舞台、角色、剧本2、任务一:完成“小猫打乒乓”的三要素及舞台背景和角色的创建。三要素的分析能够帮助学生进一步理解程序。三、制作小猫跟随鼠标移动 1、 分析角色1(顶着球板的小猫)的运动过程:在底部跟随鼠标左右移动 X:鼠标的X坐标 Y:预先给定角色的Y坐标
5、 2、 任务二:根据流程图制作小猫跟随鼠标移动的动画。流程图程序分析小猫的运动,进而完成小猫的程序。四、制作角色2(绿色乒乓球)自由弹跳。 1、 分析乒乓球运动过程:随机出现在屏幕的上方,自上向下运动,到达屏幕底部停止。 2、小技巧:学会新建变量和给变量赋值。3、 流程图: 4、 任务三:制作乒乓球自上向下移动的动画。 5、 程序: 乒乓球的运动是本课的难点,起始位置,乒乓球在顶部出现后,如何能够自上向下运动。6、 学生演示,评价。由学生来演示,分析。五、制作乒乓球碰到小猫球反弹并分数+11、 流程图:2、 任务四:制
6、作乒乓球碰到小猫的动画。 3、 程序:分析运动过程,结合流程图梳理程序思路。当乒乓球掉下来碰到小猫球板,这时我们希望分数加1。有了基础,学生做老师,讲解程序,展示程序4、学生演示,评价。六、乒乓球碰到屏幕下端的红色,游戏结束1、 流程图:2、 任务五:乒乓球碰到屏幕下端的红色,游戏结束。 3、 程序:分析乒乓球碰到屏幕下端结束特点,结合流程图梳理程序思路。4、学生演示,评价。5、小组讨论:用语言解释上述的三组程序的功能。七、创意大激进 1、完成 “小猫打乒乓”后,引导学生思考有什么方法让游戏变得更加有趣?比如让小球的速度逐渐加快?2、试玩
7、一下,看看你有没有更好的点子,把它记录下来。学生可根据自己学习的情况完成创意中的一个任务或两个任务,也可以自己发挥想象,创作出有着个人风格的小猫打乒乓球游戏。学生展示自己的创意,体验成功的喜悦。八、总结4、小组推荐、全班展示、亮点展示今天这节课,我们主要学习了使用“变量”计算分数,我相信每位同学,或多或少都有一定的收获,课后大家可以相互交流,共同进步。
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