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时间:2017-11-16
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1、路網遊戲行銷策略比較與競爭優勢分析~以仙境傳說為例指導老師:賴明宏老師班級:企業管理科五年丙班組員:874110施冠綸874116賴奎宏摘要本組除了探討「仙境傳說」本身的4p’s和SWOT分析之外,並且針對「仙境傳說」和其它遊戲做關鍵成功因素分析、以及產品生命週期分析,而對於未來可能出現的競爭者也先做個比較,希冀所做的研究提供國內相關業者一些大要的方向。另外在結論方面對「仙境傳說」的代理公司遊戲新幹線一些建議和改善問題點,以加強其強勢減少外在的威脅和本身的弱勢。關鍵詞1、線上遊戲2、4p’s3、SWOT分析4、關鍵成功因素分
2、析5、產品生命週期分析6、行銷手法文獻探討線上遊戲依照日本「仙境傳說」的代理商森下一喜的看法而言,以目前來看線上遊戲以PC平台較容易發展,因為電腦具備基本上網能力,也有鍵盤方便溝通,再加上電腦數量也比遊樂器高,潛在市場規模比較大,因此線上遊戲大多是以pc為平台來做為媒介,這樣的遊戲才比較容易融入社會當中。4p’s而著名的經濟學家亞當斯密說過:「消費是所有生產的唯一目的。」而線上遊戲的銷售活動大多是以消費者為核心,根據消費者的購買動機和行為來制定各種行銷決策,因而產生了整合性的行銷組合決策:產品(Product)、價格(Price)、
3、通路(Place)、推廣(Promotion)簡稱4p來增加強企業在市場中的競爭力。優勢:(Strength)劣勢:(Weakness)人物角色造形可愛缺乏韓文的程式設計師遊戲內容豐富外掛的泛濫不定期舉行活動吸引玩家參加遊戲管理者不積極遊戲BUG太多斷線次數頻繁核心競爭力:遊戲內容豐富機會:(opportunity)威脅:(Threat)和各家便利商店合作以增加銷售線上遊戲競爭激烈遊戲內容開放程度未完全市場快趨於飽合增設硬體設備電腦駭客的入侵SWOT分析關鍵成功因素分析正當大家一窩蜂的向網路遊戲投資之時,仙境傳說的開發公司看見了線上
4、遊戲所具有的通病缺乏合作、打打殺殺等畫面充斥,於是開始朝向無人開發,具有童話故事風格的方向前進,前麥肯錫顧問彼得斯(TomPeter)指出,經營優勢的保持,來自掌握對手『還不知道』的部份。行銷手法仙境傳說也成功的開啟了線上遊戲的差異化,以Q版的造型為主,情侶檔為遊戲的目標顧客,講求合作且具有光明意義的方向前進,以此來加強線上遊戲的差異化。誠如波特大師所說:「一個行業是否能成功,完全看這個行業有沒有差異化。」網路遊戲發展概況過去,在遊戲的市場中,日本人是電視遊樂器遊戲的霸主,而美國則是LANGAME網路連線對戰遊戲的霸主,在1997年
5、前沒有人能夠挑戰這兩個霸主。而那時的韓國與台灣一樣,遊戲廠商祇能靠代理進口的遊戲,賺取微薄的利潤,更別說在這個市場中,挑戰日本與美國。直至1997年底,亞太金融風暴侵襲韓國,崩潰的經濟,韓國人重新檢討,以全新的心態打造工業,韓國人看出了美日兩大遊戲強權之外,還有一個線上遊戲市場,因此韓國集中全力發出命的一搏,由政府帶著遊戲廠商,創造出線上遊戲的市場。產業環境概況分析遊戲市場仍具有發展潛力:近年來由於全球經濟不景氣,許多產業獲利不佳,但只有線上遊戲出乎意料之外,以穩健的速度成長當中,不受這一波不景氣的影響,可見得它的發展潛力非常之大。
6、線上遊戲在2000年的市場規模是4.81億,在2001年的市場規模是16.4億,其成長幅度達24.1%,預估它在2004年時將突破40億元,就以上規納而言,遊戲產業的前景十分看好。顧客需求快速改變,使得產品的生命週期愈來愈短:由於消費者喜愛追求流行,使得各項產品的生命週期必定有一定的限制,就以思樂冰來說好了,這樣的產品在之前還是屬於熱賣階段,但是現在卻已沒沒無名,因此要如何增加產品生命週期將是未來努力的目標之一。線上遊戲為國內產業最熱門的一環:線上遊戲目前為國內最熱門軟體內容產業之一環,在網路泡沫化,以及全球經濟蕭條狀況下,仍一枝獨
7、秀、蓬勃發展,表現耀眼亮麗,並且帶動通訊產業需求成長。依資策會預估至2004年,我國線上遊戲的市場規模將達40億元,年複合成長率高達69.8%,產業屬快速成長期。網路遊戲有八十四億的市值:根據數博網的調查顯示,國內線上遊戲者的平均學歷偏低,高中以下學歷就佔全體的60.4%,這是由於許多使用者仍是國中、高中在學學生所致。而職業方面,有53.1%是學生,相較於整體網路人口的37.9%高出許多。雖然網路遊戲人口年齡偏低,同時多為收入較低的學生,但是消費者忠誠度較高,因此累積的消費金額極為可觀。以遊戲橘子「天堂」遊戲平均會員每天消費金額為1
8、7.7元來估計,台灣直接的網路遊戲潛力市場逼近84億元的市值。政府推動兩兆雙星計畫:游揆表示,政府兩兆雙星計畫推動數位產業,其中數位內容學院等培養人才部份相當重要,惟有人才並且能快速反應產業的需求才能促進發展,希望數位內容產業在6年後
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