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时间:2020-03-26
《三维灯光渲染技术教学全套课件教学资源包 案例5.doc》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、案例5maya制作一个卡通角色一准备工作1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。2.启动Maya,创建一个新的项目。Fill>Project>New3保存文件File>SaveSceneAs或SaveScene4设置参考图。我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。建立一个PolyPlane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。Subdivsions值都为1。延x轴
2、旋转90度。5参考图平面打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。同样方式创建侧参考图平面,调整位置。6层管理生成一个新的层(layer),选择两个平面,AddSelectedObjects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。二卡通角色建模○Create一个polyCube,SubdivsionsWidth2,Height8。○调整点的位置,形成躯干。○现在我们挤出手臂。选择肩部的面挤出。○继续挤出手臂
3、和手掌。○挤出腿部。○挤出鞋子。○挤出衣领。○挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。○挤出整个头部,调整点的位置。○为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。○删除另一半的面,镜像复制,可以看到完成的效果。○现在我们已经完成了大型部份,接下来我们要Smooth,并用代理物体方式(SmoothProxy)完成细节部份。选择模型,Smooth。在Smooth的选项框中,有两种平滑模式Exponential和Linear,我们选择Linear模式,并把PushStrength的值调到0.37,这样可以
4、在平滑后基本保持原物体大小。○删除历史,更名为girl选择smoothproxy工具,生成平滑代理物体。这个工具的作用是控制较少点的模型,同时可以直观地看到平滑后的效果,非常方便。在操作中,可以随时删除历史,不会影响到代理物体之间的关系,提高速度。但是要注意不要在平滑物体上调整点。(这个工具还有一些问题,在操作上不要太随意)○代理物体会形成两个新层,方便显示、隐藏和冻结。○选择平滑物体,参考复制,镜像,这样能直观地看到整个身体的平滑状况。我们先将手掌加线,整理形状。选择手掌前四个面,挤出(记住关闭keepfacetoget
5、her)。○挤出手指,在手指关节部分保证至少有三条线,这样在动画时不会有问题。○通过加线、挤出等方法,调整鞋子的形状。○调整大腿根部的线和臀部的形状,在全身的关节处加线。○接下来我们要做脸部。选择脸部的中间八个面挤出缩小,这是眼睛的位置。调整点的位置,呈椭圆形。○创建一个nurbssphere,放到合适的位置。将眼眶里圈的边选中,挤出两次,调整到包裹住眼球。○在眼眶外部加一圈线,调整位置。○在鼻梁处加一条线,并将嘴部的环形线定出。○调整鼻子的形状。○添加和调整嘴部的线。○选择嘴部嘴里面的几个面,挤出,往里形成口腔。记住要删
6、掉边缘的多余的面。○调整嘴部的线,形成嘴唇。○调整脸部的结构。○调整眉头部分的点,并加线方便今后的表情动画。○在头部侧面画出环状结构,形成耳朵的位置。○选择中间的面挤出。○多次挤出并调整点的位置,形成耳朵。○延发际线加线,保持三道线可以防止今后贴图因为平滑模型有溢出情况。○现在我们来做马尾。生成一个PolygonTorus,调整位置到后脑勺。○选点缩放做成下面的形状。○生成一个Nurbs球体,通过缩放和拉点做成纺槌型。用Nurbs做柱状头发方便以后的贴图。○通过复制,旋转,缩放,做出整个马尾。○给模型增加皮带和腿带,饰物和
7、配件成为单独物体。○整个模型最终完成后,镜像复制身体(如果为了方便做表情动画,可以将头切开Extract),平滑物体删除掉,为了正常显示身体材质,在材质编辑器里,将身体的材质改为缺省的Lambert1材质。○combine,再用和并点或边的方式,将中间的点缝合起来。○模型完成后,可以Cleanup清理一下模型,删掉多余的点、面、边,删掉参考图平面,删除所有历史。在Outlier中给每个物体起好名字,建立好组,在超图Hypergraph中检查一下是否有多余的节点,检查规范的文件会给后续工作带来不少方便。○Smooth一下模型
8、,让我们看看最终效果吧!
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