网络游戏中产品植入式营销手段的效用

网络游戏中产品植入式营销手段的效用

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1、网络游戏中产品植入式营销手段的效用分析摘要:产品植入是一种典型的市场营销手段。广告主有意识的将产品/品牌特征、信息等植入特定媒介中,从而引起媒介受众对该产品/品牌的关注。网络游戏作为产品植入的新兴平台,在近年来备受关注。本文结合国内外学者的研究实例,从网络游戏中多方关系入手,综合分析了网络游戏作为媒介有效传递产品信息的方式以及游戏玩家对产品植入式营销手段的态度。关键词:植入式营销;网络游戏;媒介;信息传递;玩家态度产品植入(productplacement)是80年代由研究学者正式提出的一种营销手段概念。然而通过将产品/品牌植入

2、电视节目、电影以降低节目或电影制作成本的方式,早在1896年就得以应用。植入式营销的应用在1982年开始了井喷式的增长。其中最广为熟知的案例是“外星人e.t.”电影中出现的“reesespieces”的糖果品牌,在电影播出后,其销量增长了65%[1]。尽管产品植入并非一种新型的营销手段,然而随着科技的发展、媒体环境的巨变,这一营销方式可供选择的载体范围也在不断扩大和创新。载体平台逐渐由传统的媒介如电视、电影、杂志、小说、广播、有形环境等扩大到新兴媒介如网络虚拟环境。kureshi和sood(2010)研究表明:在众多媒介中,大部分

3、广告主依然会选择电视、电影及网络游戏作为产品植入的载体。[2]其中,网络游戏作为媒介的发展更为迅速。通过将游戏情节与产品信息、特征有机结合,使产品成为游戏的一部分,玩家在游戏过程中与产品直接产生互动从而增强玩家对产品的认知度。在我国,截至2010年,大型网络游戏活跃用户规模达到1.1亿人。利用网络游戏植入产品的方式自2003年开始萌芽,虽起步较晚,但增长速度快、发展潜力大。2008年市场规模已达1.3亿人民币并在当时的报告中预计于2010年达到10亿人民币的规模[3]。国内学者对网络游戏中产品植入的研究主要集中在广告分类、运行模式及

4、传播优劣势分析上,极少涉及到信息传递有效性及玩家态度的分析。本文从网络游戏中的多方关系入手,就网络游戏中产品信息传递有效性的方式及玩家的态度进行了分析。1.选择网络游戏进行产品植入的目的当产品信息试图植入到某一款游戏中时,需涉及到广告主(企业)、广告代理商(营销人员)、游戏运营商、游戏开发商及用户(游戏玩家)几方的关系。游戏玩家是否能被以任何形式出现的产品信息说服最终成为产品的消费者,需要经过信息曝光(玩家看见或发现产品信息)、信息注意(玩家注意到产品信息)、信息理解(玩家能理解广告主想要传递的产品信息)、信息听从(玩家对产品信息

5、的积极反馈)、意愿购买(玩家产生购买意愿)、购买行动(玩家产生购买行为)这六个阶段。尽管未有研究有效证明游戏玩家是否会最终产生购买意愿或购买行为。但是就产品可能出现的曝光率而言,我们能够推断选择网络游戏作为载体能够增加产品曝光率。那么在网络游戏中,产品植入是否能够有效的吸引玩家注意,帮助产品提升知名度;增强玩家品牌认知;创造玩家对品牌的瞬间识别度;带来玩家对产品的积极评价并最终产生购买行为呢?笔者尝试从信息传递有效性的方式及玩家对植入广告的态度两方面分析。2.网络游戏中植入式营销手段信息传递有效性的方式网络游戏中产品植入的方式主要

6、为三种:1)由某个产品完全垄断一款网络游戏,可以表现为根据企业产品信息量身定做的网络游戏;2)产品信息的出现是以一种相对直接的方式,例如利用公告板等形式让产品信息直接出现;3)一种更加委婉的方式,例如在游戏中,玩家可以购买某一品牌的产品作为其游戏角色补充体力的营养物质。这三种形式的任何一种都有明确目标即最大程度的将产品信息展示给玩家。实际上,网络游戏的特性决定了其产品植入方式选择利用玩家与游戏的互动性,创新广告植入方式、营造产品氛围及将玩家作为产品代言人进行。2.1充分利用网络游戏中产品与玩家的互动性传递产品信息在载体的选择上,

7、学者研究表明:消费者若能想象与产品进行互动的效果,则更有利于产品信息传递及积极的品牌态度产生。网络游戏与其他媒介相比,最显著的特点在于它能提供一个与游戏玩家互动的环境。从这个角度而言,普遍观点认为企业若选择将产品植入到有利于其与玩家互动的游戏中,玩家就极有可能在游戏的过程中想象出使用该产品的情景,由此对该产品产生积极的、正面的态度和评价。zacharyglass(2007)就植入式营销手段在网络游戏中运用的对比实验进一步表明:[4]由于网络游戏与玩家间的互动性极强,它可以提供一个由游戏玩家去控制、理解、发现产品信息的途径及可能性。因

8、此,在现实生活中,玩家在决定购买某一产品之前,若曾与这一产品在游戏中有过良好的互动,这样的体检就能为产品加分。同时,玩家的游戏体验可能会不断变化(例如:观看游戏与参与游戏的体验变化;单人游戏与多人游戏的体验变化;单次游戏的体验变化等)

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