【硕士论文】EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究.pdf

【硕士论文】EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究.pdf

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1、EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究摘要目前,国内外在教育游戏领域均取得了不同程度的成果,但也不可避免地存在一些问题。教育游戏产品中普遍存在教育性与游戏性生硬结合的现象,从根本上反应的是对教育游戏认识上和设计上的偏差。许多教育专家在关注游戏的教育价值时,普遍把游戏当作教学媒体来看待。设计者在这样的思想影响下,片面地将游戏视为知识传递的工具,同时由于缺乏合理可行的设计模型和设计策略的指导,只能想当然地将一定的游戏元素和相关知识嫁接在一起。实际上,教育游戏更应该作为一种学习环境进行研究,要实现游戏

2、性与教育性的融合,需要运用游戏策划和设计的方法与技术来表达学习环境设计。游戏能让玩家主动参与并且沉浸其中,这些效应是教育工作者渴望在学习过程中实现的。教育游戏的倡导者们不仅希望学生能够有效学习,还希望学习能像游戏那样轻松有趣,能够吸引学生主动参与并沉浸其中,希望学生能像热爱游戏那样热爱学习。因此,一个设计良好的教育游戏应该成为一个游戏化的有效学习环境,使游戏化学习过程具备激发学习动机,产生沉浸感的特质,让学习者主动投入其中。在思考如何在教育游戏设计中同时实现学习动机、沉浸体验和有效学习环境的过程

3、中,通过查阅国内外相关资料发现,学习动机理论、流体验(沉浸体验)理论、有效学习环境和教育游戏环境之间存在密切联系。有效学习环境中必然能产生流体验状态,流体验状态下必然能激发学习动机,而一款设计良好的教育游戏本身就可以成为一个游戏化的有效学习环境。在设计教育游戏时,可以将教育游戏作为一种游戏化学习环境来看待,以创设有效学习环境为取向,用游戏策划和设计的方法与技术来表达有效学习环境的必备条件,让学习者在游戏化的有效学习环境中产生流体验并激发学习动机,从而实现游戏效应和教育效果的完美融厶口。由此,构建

4、了“EFM教育游戏设计模型”,提出了基于该模型的教育游戏设计策略和设计流程。并以中学生为使用对象,以《未成年人保护法》为学习内容,设计并开发了一款名为“希望夏令营”的教育游戏案例,详细阐述了基于EFM模型的教育游戏的实现情况。最后对案例的应用效果进行了调查分析,以此检查和完善EFM教育游戏设计模型的合理性和有效性。关键词:教育游戏;设计模型;游戏化学习环境U一、绪论(一)研究背景1.社会发展的背景(1)青少年对电脑游戏的亲睐50余年来,电脑游戏在社会舆论的夹缝中寻求生存空间,在主流文化的不经意之

5、间,获得了意想不到的发展和成长,继而大行其道于快节奏的现代社会。目前,电脑游戏己不仅发展成为一个巨大的产业,也成为了一种显著的文化现象,影响着现代人的生活方式。在{JL童媒体与新千年》报告(Robertsetal,1999)和{JL童与交互媒体》的研究报告(Wartellaetal,2000)中都指出:现在的儿童花在计算机上的时间与在校上课时间基本持平,2.18岁的儿童使用计算机最主要的活动就是玩电脑游戏(Hustonetal,1999;Robertsetal,1999)。可见,儿童是浸润在媒体

6、环境中伴随着游戏在充满惊奇、幻想、刺激、趣味中成长的。从1998年起,中国互联网络信息中心(CNNIC)于每年1月和7月发布《中国互联网络发展状况统计报告》。2008年1月的第21次统计报告显示,截至2007年12月,中国网民数已增至2.1亿人,中国网民年增长率达53.3%。目前中国的网民群体仍以青少年为主,24岁以下的青少年占到总体网民数的50.9%。这个年龄段的网民中,学生网民群体占据重要地位。报告还表明,在网络应用中,网络游戏使用率是59.3%,网络游戏用户已经达到1.2亿人,,平均玩网络

7、游戏的时间是7.3小时/周。青少年玩网络游戏比例惊人,网民的年龄越小,玩网络游戏的比例越高。在18岁以下的网民中,有73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。∞这些数据表明,随着信息技术与网络技术的发展,电脑游戏己经成为了青少年乃至成人的重要的娱乐方式。电脑游戏以其竞技性、娱乐性、交互性、情境性等诸多因。第21次中国互联网络发展状况统计报告【EB/OL].(2008·Ol-21)12009-03·15].http://www.ennic.net.cn/index/OE/00/1l/index.htm

8、ljjb比赛http://www.huaxiamy.com/jjb比赛http://www.huaxiamy.com/一、绪论素,获得了越来越多人的亲睐。(2)电脑游戏的双刃性游戏可以宣泄不良情绪,缓解压力,获得心灵的平衡和心情的愉悦,并且游戏对青少年的智力开发、人格发展和社会化发展都有一定的促进作用。然而任何事物都具有两面性,电脑游戏犹如一把双刃剑,在受到年轻人热情追捧和国家相关部门大力支持的同时,电脑游戏中包含的暴力、色情等不良内容,以及大量青少年游戏成瘾的问题,对青少年的身心健康乃至社会都

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