《对弈评价函数》word版

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1、对弈评价函数DavidEppstein*/文*加州爱尔文大学(UCIrvine)信息与计算机科学系整体考虑在你的程序中,评价函数综合了大量跟具体棋类有关的知识。我们从以下两个基本假设开始:(1)我们能把局面的性质量化成一个数字。例如,这个数字可以是对取胜的概率作出的估计;但是大多数程序不给这个数字以如此确定的含义,因此这仅仅是一个数子而已。(2)我们衡量的这个性质应该跟对手衡量的性质是一样的(如果我们认为我们处于优势,那么反过来对手认为他处于劣势)。真实情况并非如此,但是这个假设可以让我们的搜索算法正常工作,而且在实战中它跟真实情况非常接近。评价可以是简单的或复杂的,这取决于

2、你在程序中加了多少知识。评价越复杂,包含知识的代码就越多,程序就越慢。通常,程序的质量(它棋下得怎样)可以通过知识和速度的乘积来估计:因此,如果你有一个快速而笨拙的程序,你通常可以加一些知识让它慢下来,使它工作得更好。但是同样是增加知识让程序慢下来,对一个比较聪明但很慢的程序来说,可能会更糟;知识对棋力的增长作用会减少的。类似地,你增加程序的速度,到一定程度后,速度对棋力的提高作用也会减少,你最好在速度和知识上寻求平衡,达到图表中间的位置。平衡点也会随着你面对的对手而改变;对于击败其他电脑,速度的表现更好,而人类对手则善于寻找你的程序中对于知识的漏洞,从而轻松击败基于知识的程

3、序。【译注:如果你的程序要和人类棋手比,那么最好给程序加上足够多的知识。】实现方法就评价方法而言主要有两个类型。第一个是"终点评价"(End-Point对弈评价函数DavidEppstein*/文*加州爱尔文大学(UCIrvine)信息与计算机科学系整体考虑在你的程序中,评价函数综合了大量跟具体棋类有关的知识。我们从以下两个基本假设开始:(1)我们能把局面的性质量化成一个数字。例如,这个数字可以是对取胜的概率作出的估计;但是大多数程序不给这个数字以如此确定的含义,因此这仅仅是一个数子而已。(2)我们衡量的这个性质应该跟对手衡量的性质是一样的(如果我们认为我们处于优势,那么反过

4、来对手认为他处于劣势)。真实情况并非如此,但是这个假设可以让我们的搜索算法正常工作,而且在实战中它跟真实情况非常接近。评价可以是简单的或复杂的,这取决于你在程序中加了多少知识。评价越复杂,包含知识的代码就越多,程序就越慢。通常,程序的质量(它棋下得怎样)可以通过知识和速度的乘积来估计:因此,如果你有一个快速而笨拙的程序,你通常可以加一些知识让它慢下来,使它工作得更好。但是同样是增加知识让程序慢下来,对一个比较聪明但很慢的程序来说,可能会更糟;知识对棋力的增长作用会减少的。类似地,你增加程序的速度,到一定程度后,速度对棋力的提高作用也会减少,你最好在速度和知识上寻求平衡,达到图

5、表中间的位置。平衡点也会随着你面对的对手而改变;对于击败其他电脑,速度的表现更好,而人类对手则善于寻找你的程序中对于知识的漏洞,从而轻松击败基于知识的程序。【译注:如果你的程序要和人类棋手比,那么最好给程序加上足够多的知识。】实现方法就评价方法而言主要有两个类型。第一个是"终点评价"(End-Point对弈评价函数DavidEppstein*/文*加州爱尔文大学(UCIrvine)信息与计算机科学系整体考虑在你的程序中,评价函数综合了大量跟具体棋类有关的知识。我们从以下两个基本假设开始:(1)我们能把局面的性质量化成一个数字。例如,这个数字可以是对取胜的概率作出的估计;但是大

6、多数程序不给这个数字以如此确定的含义,因此这仅仅是一个数子而已。(2)我们衡量的这个性质应该跟对手衡量的性质是一样的(如果我们认为我们处于优势,那么反过来对手认为他处于劣势)。真实情况并非如此,但是这个假设可以让我们的搜索算法正常工作,而且在实战中它跟真实情况非常接近。评价可以是简单的或复杂的,这取决于你在程序中加了多少知识。评价越复杂,包含知识的代码就越多,程序就越慢。通常,程序的质量(它棋下得怎样)可以通过知识和速度的乘积来估计:因此,如果你有一个快速而笨拙的程序,你通常可以加一些知识让它慢下来,使它工作得更好。但是同样是增加知识让程序慢下来,对一个比较聪明但很慢的程序来

7、说,可能会更糟;知识对棋力的增长作用会减少的。类似地,你增加程序的速度,到一定程度后,速度对棋力的提高作用也会减少,你最好在速度和知识上寻求平衡,达到图表中间的位置。平衡点也会随着你面对的对手而改变;对于击败其他电脑,速度的表现更好,而人类对手则善于寻找你的程序中对于知识的漏洞,从而轻松击败基于知识的程序。【译注:如果你的程序要和人类棋手比,那么最好给程序加上足够多的知识。】实现方法就评价方法而言主要有两个类型。第一个是"终点评价"(End-Point对弈评价函数DavidEppstein*/文*加州爱

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