虚拟社区组织公民行为形成和影响研究

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1、虚拟社区组织公民行为形成和影响研究第一章导论第一节研究缘起一、选题背景(一)信息技术高速发展WEB2.0技术与实践的发展,催生了大量的虚拟社区,艾瑞的中国网络社区2011报告显示,中国网络社区呈现高速增长的态势。截止2011年6月,中国境内的网站数为183万个(NIC2011报告),其中80%网站拥有独立社区。信息互动的变化产生了社区关系(刘瑛和杨伯溆,2003),建构于信息技术手段之上的虚拟社区,信息传播方式由过去单向传播转变为一对多、双向传播,互动性、实时性高度增强,而信息把关人却相应弱化,这些特点都使得虚拟社区在组织模式、组织层级、组织成员认同、组织成员交往与互动行

2、为等各方面都较传统组织有了较大的变革。虚拟社区通过互联网平台实现了组织的形成、组织成员的活动、组织间的互动等行为,因此,虚拟社区具有技术性一面的同时更加具有社会性。因此,近年来许多的社会学、管理学研究者将组织研究的视角聚焦于虚拟社区之上。在众多的虚拟社区中,游戏组织在虚拟社区中的数量逐渐高涨。根据NIC的数据,截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,网民使用率从2013年底的54.7%升至58.2%,增长规模达3008万。手机网络游戏用户规模为2.52亿,使用率从2013年底43.1%提升至47.8%,增长规模达3648万(如图1.3)。网络游戏的风行,催

3、生了众多的游戏型虚拟社区,比如游戏公会、电竞战队等。2005年,随着《魔兽世界》流行,将中国游戏公会组织数量推向一个新的高峰。据不完全统计,单《魔兽世界》的游戏公会数量就有数万之多。游戏玩家在公会中的互动,认同、角色、责任等诸多方面都是虚拟社区行为研究的热点与重点。虚拟社区引发的组织变革体现在组织的各个方面,其中虚拟社区成员行为相对于以往组织成员行为的改变更为明显。传统的组织行为学所关注的成员行为包括了:个性、学习、沟通、知觉、激励、组织公民行为等诸多方面。此外,组织中的群体与团队也是研究的重点之一。从虚拟社区成员个性来看,从现实的表现出发,虚拟社区在个体行为与群体和团队

4、行为都有所不同。比如,虚拟社区中由于信息传播渠道的自媒体化,特别是由于自媒体信息把关人的缺失,个体的个性能够得到较为自由的释放。正如同我们在各类百度贴吧(也可以认为是一种虚拟社区),游戏贴吧等观察到的现象,许多当前流行的网络用语与流行事件,大多出自于虚拟社区成员的互动之中,比如网络用语“给力”最早流行语百度贴吧,“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭!”来自于百度贴吧中魔兽(一种网游)吧,此外,还有近期的“郭美美”“干露露”等网络红人事件均来自于网络水军组织(一种虚拟社区)的炒作。......第二节研究的目标和主要内容一、研究目标虚拟社区组织公民行为的研究还处于初期,有许多需要探索与

5、研究的问题,根据目前观察到的现象与文献研究的结果,本研究的主要目标有以下几点:1.社会网络中虚拟社区组织公民行为及其构成维度;2.虚拟社区组织公民行为形成的内在机制;3.虚拟社区组织公民行为对现实组织的作用机制是怎样的;4.虚拟社区组织公民行为以及虚拟社区对现有的组织怎样的挑战,并提出一些社会管理建议。二、研究的主要内容本研究是对目前社会领域的新现象进行探索性的研究,试图建立虚拟社区公民行为形成的[1][2][3][4][5]下一页ok3unity)概念早在20世纪90年代就已经产生,但其真正发力,开始普及还是始于21世纪。借着信息技术的发展,网络迅速发展并全方位进入日常

6、生活、工作之中,论坛、微博等虚拟社区的数量与用户量正以前所未有的速度增长,Facebook公司全球月活跃用户数已达13.2亿,中国的新浪微博也拥有4980万的日活跃用户数。虚拟社区为人们的交流沟通提供了一种新的方式,并借助这种交往,逐步形成全新的生活理念,改变了人们的生活。一、虚拟社区的界定与研究发展关于虚拟社区的界定,学界和业界都没有统一的标准。学术界对虚拟社区的研究已持续多年,在unity”为关键字进行检索,有4325篇论文,最早正式关注这一概念的是瑞格尔德(Hounity)一书中正式提出了网络社区定义,他指出,虚拟社区系源自于电脑中媒介传播所建构而成的虚拟空间(Cy

7、berspace),是一种社会集合体(Socialaggregation),是“一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体”。在瑞格尔德关于虚拟社区定义的探讨中,对虚拟社区的描述主要有以下几个方面:1.社会活动空间网络虚拟化,与传统社会活动明显的差异是虚拟社区的活动主要在网络虚拟空间中发生;2.社区讨论的公共化,在虚拟社区中,参与者与其他人进行观点分享、知识,甚至情绪,所有讨论的话题是由参与者产生并推进的;3.个人关系,虚拟社区

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