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时间:2017-12-30
《maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章UV纹理贴图编辑器在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个shader(材质球),通过调节shader的属性来表现物体的材质特质。如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。那么我们就要配合贴图来进行调节。把细节画在贴图上,然后来控制shader的属性,从而达到理想的效果。那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点讲解UV编辑。选择主菜单Windows>UVTextu
2、reEditor调出UV纹理贴图编辑器,亦可从EditUVs>UVTextureEdit调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1所示。图注:菜单栏工具架视图界面图5-1UV纹理贴图编辑器本章主要内容:什么是UVUV映射方法理解UV纹理贴图编辑器的作用本章学习重点展UV及其相应的编辑操作。本书版权属于幸星国际动画学院所有5.1.什么是UV在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和SubdivPrimitives。在为多边形曲面创建贴图的时候,必
3、须先在模型上创建UV。UV是与多边形顶点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点,位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型中此UV所依附的顶点上。多边形和NURBS物体的UV不同,多边形的UV是可编辑的,而NURBS的UV不可编辑。如图5-2和图5-3所示。a)NURBS球体b)NURBS的UV编辑界面图5-2NURBS的UV不可以编辑a)多边形的平面模型b)多边形的UV编辑界面本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-3多边形的UV可以编辑可以清楚地看到,多边形的UV可以灵活地
4、进行编辑。但是当遇到比较复杂的模型,则需要花大量的时间用于展UV,仔细考虑如何合理地操作。因为UV是绘制贴图的基础。比如你要做一个角色头部的材质,首先要给头部模型展UV,然后按照UV的分布来画贴图,这样才能让贴图准确地反映在模型上。展好UV后,把UV图导入到Photoshop里面进行绘制、修改,如图5-4所示。图5-4头部模型及其展好的UV那么怎样将UV分布到模型上呢?这就是常常说的映射UV,下面将详细介绍映射方法。5.2.UV映射的方法本节介绍如何映射UV,映射UV的几种方法,以及相关命令的使用。5.2.1.UV映射的几
5、种方式映射UV常用的几种方式有:平面映射、圆柱映射、球状映射和自动映射。(以下的命令介绍以及实例讲解均使用Maya2008。)请在Maya2008里面选择Polygons模块,如图5-5所示。图5-5Polygons模块的状态栏本书版权属于幸星国际动画学院所有在菜单栏中找到CreateUVs菜单,在其下拉菜单中会看到有一列命令名称,其中前四个命令就是我们所用到的映射UV的方式,如图5-6所示。下面分别介绍这几种映射方式。平面映射圆柱映射球状映射自动映射图5-6CreateUVs下拉菜单1.平面映射当在图5-6中选择Plan
6、arMapping(平面映射)命令后面的设置块时,会打开平面映射选项盒,如图5-7所示。图5-7平面映射选项盒界面这个选项盒提供了平面映射的参数,下面分别介绍:FitprojectiontoBestplane:适合投影到最佳平面。如果要对物体面进行UV映射,就开启该项,这样映射操纵器可以吸附到角,并且以选定面为目标旋转。FitprojectiontoBoundingbox:适合投影到对象区域方盒显示。对所有物体面或大多数物体面贴图进行操作时,我们需要选择该选项(一般情况下我们使用这种方式),本书版权属于幸星国际动画学院
7、所有它会把映射操纵器吸附到最适合的物体界限框内。当我们用这个选项的时候,必须选择下面的一个参数(即Projectfrom中的参数),来确定映射的方向。Projectfrom有四个轴向:Xaxis:延坐标轴x轴向进行映射Yaxis:延坐标轴y轴向进行映射Zaxis:延坐标轴z轴向进行映射Camera:按照当前摄影机的角度进行映射(这是我们在实际的生产中常用的到选项)。Keepimagewidth/heightratio:保持画面的长宽比例。这样图像不会产生扭曲变形。Insertprojectionbeforedeform
8、ers:在变形前投射。当多边形物体应用了变形,这个选项就显得非常有用。开启该选项,即可在应用变形前将纹理应用到多边形物体上,默认情况下此选项呈开启状态。CreatenewUVSet:创建新UV集。开启该选项,将创建一个新的UV集。一般情况下,一个物体最好只用一个UVSet。UVSet可理解为UV及其相
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