MAYA材质贴图理论扫盲-UV的概念.ppt

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时间:2020-03-22

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1、MayaUVs一什么是UVs?我们处在一个丰富多彩的世界,所以在三维制作中,为了使模型表现出丰富的细节,必须给模型使用贴图才能表现出所需要丰富的效果。在MAYA中,为了能在多边形和细分曲面模型网格上使用贴图,必须在模型上创建UVs,然后根据UVs来绘制贴图,在渲染的时候把绘制的贴图指定给物体,这样在渲染时才达到我们需要的效果。下面的图为给模型使用贴图的效果:那么什么是UVs呢?我们知道,在MAYA中使用XYZ来定义三维坐标空间。同样,UVs是使用U和V两个方向的坐标来定义的一直二维纹理的坐标,这个坐标记录着在多边形和细分曲面网格上点的信息,这个坐标叫做UV

2、texturecoordinates(UV纹理坐标),这个系统叫做UVtexturespace(UV纹理空间)。在这个UV纹理空间中,U表示水平方向,V表示垂直方向,在这个空间中的点叫做UV点,和模型网格上的点是一一对应的,可以通过UV编辑器来查看UV点在贴图上的位置。创建UVs的过程是建模的最后一个步骤,这个过程叫做UVmapping,即UV映射。通俗的说法就是将一个三维曲面网格展开到一个平面上,这个展开的平面叫做UV贴图,我们就在这张贴图上绘制贴图,在渲染的时候把绘制的贴图指定给模型,这样才可以达到我们所需要的效果。注意:分UV的过程必须在模型完全完成

3、之后才能进行的,这是因为对模型进行建模操作时,模型的UV会跟着改变。这个UVs可以看做是一个桥,通过这个桥,我们可以把3D模型和要使用2D贴图连接起来。这个过程如图所示:对模型创建以及编辑UV的过程中,对模型的形状是没什么影响的。二创建UVs(即对模型进行分UV的过程)MAYA中有五种创建UVs的方式。1PlanarMapping:平面映射这种映射方式对选择的模型或者面在指定的方向上进行UV的投射,这种方式比较适用于平坦的平面,比如一个Box上的面,或者用来创建共享的,重叠的UV。下图为平面映射的原理图:从原理图可以看出,产生最好的效果就是当模型或者是选择

4、的面与选择投射的方向平行的时候,而且平面映射一个最大的问题就是产生UV的重叠和拉伸。2CylindricalMapping:圆柱映射顾名思义,这种方式的投射形状是圆柱形的,适用于类圆柱体的物体,比如人头,其原理图如图:这种映射方式只是在圆柱体的侧面进行投射而已,上下两个面并不进行投射,这也是它的缺点。注意:圆柱映射默认只是映射半个侧面而已。3SphericalMapping:球体映射这种方式适用于类球体的物体,映射原理图如下:注意:球体映射默认情况下只是投射物体的四分之一。4AutomaticMapping:自动映射这种映射方式可以说是从平面映射演变出来的

5、。从上面可以知道,平面映射是在一个选定的方向上物体或者选中的面进行投射,而自动映射提供了多个方向进行投射。使用这种方式时会产生很多块的UV块,这是它的优点的同时也是它的缺点。5CreateUVsBasedOnCamera:根据摄像机来创建UVs。这种创建UVs的方式把摄像机的视角当做一个平面来给选择的物体进行UV的投射,其实也是从平面映射演变过来的。三分UV的原则:1、UVs尽量避免相互重叠(除非有必要)。当UVs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用UVs重叠来节约一些纹理空

6、间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。2、UVs避免拉伸。UVs拉伸后会造成2D贴图拉伸,纹理会产生变形,纹理看起来是别扭曲的。3、尽可能减少UVs的接缝(即划分较少的UV块面)。大量UV接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。在保持UV不拉伸的情况下尽量将UVs拼成几个整块。4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同颜色材质外观的地方。在人物的模型中,UV的接逢一般安排在头的后侧,手臂、手指、腿的内侧等我们不太注意的地方。当然也可以充分利用不相

7、同的材质外观的交接处来分割UV。5、保持UVs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。打开UVTextureEditor,灰色区域的0-1的范围为UV坐标空间,超出这个空间范围模型就会使用相同的纹理,因为它是无限重复的。UVs编辑完之后我们应该将UVs安排在这个0-1的范围内。三编辑及输出UVs:(一)编辑UV创建了UVs,下一步的工作就是对UV进行编辑,要进行UV的编辑工作,编辑的依据就是上面提到的5个原则。要进行UV的编辑工作,就要使用到UVTexturesEditor,即UV纹理编辑器,它就是用来进行UV的编辑工作的,通过执行Windows/

8、UVTexturesEditor或者多边形模块下的EditUVs/

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