maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器

maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器

ID:4121725

大小:2.59 MB

页数:43页

时间:2017-11-29

maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器_第1页
maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器_第2页
maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器_第3页
maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器_第4页
maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器_第5页
资源描述:

《maya材质灯光教程:uv纹理贴图编辑器》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库

1、本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章UV纹理贴图编辑器在前面的几章中讲到了材质节点的用法,我们可以直接创建一个shader(材质球),通过调节shader的属性来表现物体的材质特质。如果遇到比较复杂的角色或物体,只通过不同的节点的连接往往是不够的,节点对细节的表现没有那么丰富,达不到理想的效果。那么我们就要配合贴图来进行调节。把细节画在贴图上,然后来控制shader的属性,从而达到理想的效果。那么应该怎样绘制贴图,又如何将贴图指定到物体上呢?前几章简单提过,本章将重点讲解UV编辑。选择主菜单Windows>UVTextureEditor调出UV纹理贴图编辑器,亦可从EditUVs>UVTe

2、xtureEdit调出,该编辑器包括菜单栏、工具架和视图界面,如图5-1所示。图注:菜单栏工具架视图界面图5-1UV纹理贴图编辑器本章主要内容:什么是UVUV映射方法理解UV纹理贴图编辑器的作用本章学习重点展UV及其相应的编辑操作。本书版权属于幸星国际动画学院所有5.1.什么是UV在创建模型的时候,主要包括三种模型:NURBSPrimitives、PolygonPrimitives和SubdivPrimitives。在为多边形曲面创建贴图的时候,必须先在模型上创建UV。UV是与多边形顶点相关的点,可以提供为物体应用纹理时所需要的信息。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点,位于某个

3、UV点的纹理像素将被映射在模型中此UV所依附的顶点上。多边形和NURBS物体的UV不同,多边形的UV是可编辑的,而NURBS的UV不可编辑。如图5-2和图5-3所示。a)NURBS球体b)NURBS的UV编辑界面图5-2NURBS的UV不可以编辑a)多边形的平面模型b)多边形的UV编辑界面本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-3多边形的UV可以编辑可以清楚地看到,多边形的UV可以灵活地进行编辑。但是当遇到比较复杂的模型,则需要花大量的时间用于展UV,仔细考虑如何合理地操作。因为UV是绘制贴图的基础。比如你要做一个角色头部的材质,首先要给头部模型展UV,然后按照UV的分布来画贴图,这样才能让贴

4、图准确地反映在模型上。展好UV后,把UV图导入到Photoshop里面进行绘制、修改,如图5-4所示。图5-4头部模型及其展好的UV那么怎样将UV分布到模型上呢?这就是常常说的映射UV,下面将详细介绍映射方法。5.2.UV映射的方法本节介绍如何映射UV,映射UV的几种方法,以及相关命令的使用。5.2.1.UV映射的几种方式映射UV常用的几种方式有:平面映射、圆柱映射、球状映射和自动映射。(以下的命令介绍以及实例讲解均使用Maya2008。)请在Maya2008里面选择Polygons模块,如图5-5所示。图5-5Polygons模块的状态栏本书版权属于幸星国际动画学院所有在菜单栏中找到Cre

5、ateUVs菜单,在其下拉菜单中会看到有一列命令名称,其中前四个命令就是我们所用到的映射UV的方式,如图5-6所示。下面分别介绍这几种映射方式。平面映射圆柱映射球状映射自动映射图5-6CreateUVs下拉菜单1.平面映射当在图5-6中选择PlanarMapping(平面映射)命令后面的设置块时,会打开平面映射选项盒,如图5-7所示。图5-7平面映射选项盒界面这个选项盒提供了平面映射的参数,下面分别介绍:FitprojectiontoBestplane:适合投影到最佳平面。如果要对物体面进行UV映射,就开启该项,这样映射操纵器可以吸附到角,并且以选定面为目标旋转。Fitprojectio

6、ntoBoundingbox:适合投影到对象区域方盒显示。对所有物体面或大多数物体面贴图进行操作时,我们需要选择该选项(一般情况下我们使用这种方式),本书版权属于幸星国际动画学院所有它会把映射操纵器吸附到最适合的物体界限框内。当我们用这个选项的时候,必须选择下面的一个参数(即Projectfrom中的参数),来确定映射的方向。Projectfrom有四个轴向:Xaxis:延坐标轴x轴向进行映射Yaxis:延坐标轴y轴向进行映射Zaxis:延坐标轴z轴向进行映射Camera:按照当前摄影机的角度进行映射(这是我们在实际的生产中常用的到选项)。Keepimagewidth/heightrati

7、o:保持画面的长宽比例。这样图像不会产生扭曲变形。Insertprojectionbeforedeformers:在变形前投射。当多边形物体应用了变形,这个选项就显得非常有用。开启该选项,即可在应用变形前将纹理应用到多边形物体上,默认情况下此选项呈开启状态。CreatenewUVSet:创建新UV集。开启该选项,将创建一个新的UV集。一般情况下,一个物体最好只用一个UVSet。UVSet可理解为UV及其相

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。