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2013年7~9月移动游戏产业报告CHINAGAMINGINDUSTRYREPORT2013年7~9月移动游戏产业报告中国版协游戏工委(GPC)CNG中新游戏研究(伽马数据)国际数据公司(IDC)第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告目录第1部分:2013年7~9月中国移动游戏市场状况31.1中国移动游戏市场规模31.2中国移动游戏细分市场状况4第2部分:2013年7~9月中国移动游戏用户状况62.1中国移动网络游戏用户规模62.2中国移动游戏用户分析72.3iOS游戏用户分析102.4Android游戏用户分析16第3部分:2013年7~9月中国移动游戏产品状况213.1中国iOS游戏数量分布213.2中国iOS游戏细分类型数量分布223.3中国iOS游戏细分类型收入分布233.4中国Android移动游戏代表产品收入来源分布24第4部分:移动游戏海外重点市场状况294.1俄罗斯iOS游戏市场分析294.2印尼iOS游戏市场分析32第5部分:报告术语355.1游戏作品355.2游戏企业385.3游戏技术395.4游戏营销39第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告第1部分:2013年7~9月中国移动游戏市场状况1.1中国移动游戏市场规模图1.2013年7~9月中国移动游戏市场实际销售收入约19.9亿元,环比增长38.9%。数据来源:GPCIDCandCNG2013年7~9月,中国移动游戏市场规模继续扩大,增长速度进一步提高。受多款基于移动社交网络的移动游戏产品进入推广及盈利期影响,市场中高收入产品开始增加,从而提升了整体市场的增长速度。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告1.2中国移动游戏细分市场状况1.2.1中国iOS游戏市场状况图1.2013年7~9月,中国iOS游戏市场实际销售收入约5.0亿元。环比增长39.9%。数据来源:GPCIDCandCNG在中国移动游戏收入构成方面,按照移动智能设备的操作系统特性,可以将收入分为iOS、Android和WindowsPhone等部分。其中,iOS和Android部分为主要收入来源。7~9月,iOS游戏市场增长率翻倍,带动移动游戏市场收入快速增长。由于部分优秀的研发商已经意识到产品品质和企业品牌的重要性,通过多样性的游戏玩法和体验提供给用户更多乐趣,提升了用户黏着度和用户转化率,实现产品营收增长。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告1.2.2中国Android游戏市场状况图1.2013年7~9月,中国Android游戏市场实际销售收入约10.3亿元。环比增长31.5%。数据来源:GPCIDCandCNG7~9月份,多款Android版本轻度休闲游戏开始推向市场,刺激了Android游戏市场规模进一步扩大。尽管Android游戏用户付费意愿普遍较低,Android端付费环境尚且不佳,但是“多管齐下”的分发方式让Android游戏占据一定优势,故而实现收入增加。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告第2部分:2013年7~9月中国移动游戏用户状况2.1中国移动网络游戏用户规模图1.截至9月底止,中国移动网络游戏用户数量接近2.23亿人,环比增长率达到30%。数据来源:GPCIDCandCNG2013年7~9月,多款基于移动社交平台的休闲游戏进入推广期,将大量移动社交软件用户转化成为移动网络游戏用户。由于部分移动社交平台的用户规模不断扩大,加以推广的休闲游戏也具有相当高的社交性和转化率,因此移动网络游戏用户增速接近翻倍增长。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告2.2中国移动游戏用户分析2.2.1中国移动游戏用户上网方式分布图1.截止至9月底,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用蜂窝数据网络(2G/3G网络)的用户比例呈现上升趋势,达到26.2%,使用WiFi网络进行游戏的用户比例为73.8%数据来源:GPCandCNG第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告受国内电信运营商全面降低合约机销售价格影响,使用3G网络进行游戏的用户数量进一步增加。由于用户与电信运营商签订的合约条款中普遍包含了高性价比的数据流量套餐,而且合约期分为12个月、24个月、36个月,时间相对较长,对于培养用户使用套餐内数据流量访问移动互联网、进行联网游戏起到了一定的引导作用。2.2.2中国移动游戏用户地域分布图1.截止至9月底,在中国移动游戏用户地域分布中,前十名分别是广东12.5%、浙江7.4%、江苏7.1%、山东5.7%、河南5.3%、北京4.8%、四川4.7%、上海4.2%、河北4.2%、湖北3.9%。数据来源:GPCandCNG第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告从中国移动游戏用户的地域分布来看,用户基本集中在经济较为发达的东部省市和部分中西部地区,尤其以珠三角地区和长三角地区游戏用户为主。值得注意的是,晋、鲁、豫、川、鄂五省因为均是5000万以上人口大省,Android系统游戏用户比例更高。而作为国内一线发达经济体,北京市和上海市的iOS游戏用户比例高于国内平均水平。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告2.3iOS游戏用户分析2.3.1iOS游戏用户设备数量分布图1.截至9月底止,在国内采用iOS系统的移动智能设备中,iPhone4比例最高,达到28.3%;其次是iPhone4S,25.1%;再次是iPhone5,20.6%。数据来源:GPCandCNG受9月份苹果公司发布及推广新一代iPhone和iPad系列产品影响,上一代产品部分型号的价格出现下调,出货量随之出现上涨趋势。同时,由于苹果iOS第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告7正式版本推出并开放下载,老产品既可以升级至最新系统,又拥有价格上的优势,促使iPhone5、iPadmini和iPad4出货量进一步增加。2.3.2iOS游戏用户设备版本分布图1.截止至9月底,国内游戏用户的iOS移动智能设备系统仍然以6.1版本为主,比例达到61.3%;其次是5.1系列版本,比例为13.3%。值得注意的是,已经有7.7%的用户将系统升级到了7.0版本。数据来源:GPCandCNG在2013年第三季度,苹果公司正式开放下载iOS7正式版第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告,不仅为用户重新设计了柔和的扁平化系统风格,还向用户提供了多项新功能与改进,刺激用户更新升级,预计下一季度的市场份额将继续增加。因为在iOS7中,用户可以体验到“多层次文件夹”、“九宫格键盘”、“自动更新”、“控制中心”等新功能,更加方便用户处理程序、控制应用、更新游戏。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告2.3.3iOS游戏用户设备分辨率分布图1.截止至9月底,在国内游戏用户中,iOS移动智能设备以640*960分辨率为主,比例达到57.4%;其次是640*1136,比例达到18.8%;再次为768*1024,比例达到12.9%。数据来源:GPCandCNG在iOS游戏用户设备分辨率的分布比例中,iPhone4/4S机型的960*640分辨率目前仍然占据主要份额,是用户的主要游戏设备。其分辨率水平明显高于Android等其他市场,为iOS游戏精细的画面表现力提供了强大的硬件支持。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告2.4Android游戏用户分析2.4.1Android游戏用户来源分布图1.截至2013年9月底,国内Android系统游戏用户来源分布的部分情况如下:在分发平台中,360手机助手贡献了28.3%的用户数量,91手机助手和安卓市场合力贡献了19.6%的用户数量,腾讯手机管家的贡献比例为6.8%,百度手机助手为4.4%。数据来源:GPCandCNG第三季度,Android系统游戏分发平台的行业第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告集中度进一步提高,前三家贡献用户比例约为整体的54.7%,共同推进Android游戏用户数量增长。本季度,腾讯推出了微信5.0版本,直接引入了游戏中心等新功能,通过“经典飞机大战”等游戏聚拢或转化大量游戏用户。由于腾讯手机管家与微信具有一定的关联性,也为前者份额增长提供了机会。同时,360手机助手通过“绿剑行动”等强化游戏安全概念,严格执行“禁卖流量”的规范理念,依靠用户选择,实现产品优胜劣汰的健康机制,保持用户数量贡献比例为首的位置。针对目前激烈的市场竞争环境,“恶意扣费、恶意积分墙、恶意通知栏甚至私自安装”等行为已经成为困扰移动游戏用户的重要问题,游戏应用分发平台的规范化发展有待提高:一方面,360手机助手层层审核,实时排查、快速下架,保护用户利益的做法值得借鉴;另一方面,“购买流量”的商业模式也亟待升级。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告2.4.2Android游戏用户设备版本分布图1.截至9月底的数据显示,在国内Android移动智能设备中,Android4.0版本所占比例最高,约为29.2%。其次是Android2.3版本,比例为29.1%,再次为Android4.1版本,比例28.8%。数据来源:GPCandCNG第三季度,部分用户量较大的休闲类游戏风靡全国,由于上述游戏程度较轻,对于智能移动设备的硬性配置要求不高,导致中低端智能移动设备用户进行此类游戏成为可能,带动非4.X版本系统用户比例上升。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告2.4.3Android游戏用户设备分辨率分布图1.截至9月底止,国内Android移动智能设备屏幕分辨率主要为800*480,比例达到34.6%。其次为480*320,比例为19.3%。再次为1280*720分辨率,比例为12.6%。数据来源:GPCandCNG本季度,众多移动智能设备开发商相继推出新型Android智能移动设备,配置出现明显提高,屏幕分辨率、CPU、GPU和应用程序版本等软硬件都得到相应的升级,既满足用户主流使用心理需求,也提高了用户实际游戏、视听等休闲娱乐体验。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告第3部分:2013年7~9月中国移动游戏产品状况3.1中国iOS游戏数量分布图1.截至9月底止,iOS游戏的产品数量占AppStore畅销榜各类应用总数量的92.5%,应用软件仅占7.5%。数据来源:GPCandCNG从第三季度中国区AppStore畅销榜的实际情况来看,游戏产品比例继续与应用软件拉大差距。游戏消费比重日益增加,“移动游戏+社交链条”的结合更为紧密,分享与奖励提升了移动游戏的产品互动性,游戏的社会化关系链条给用户带来了更多的乐趣,用户对于游戏的接受度和黏着度因此增加。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告3.2中国iOS游戏细分类型数量分布图1.截至2013年9月底止,AppStore中国区畅销榜显示,在中国iOS游戏细分类型中,按照产品数量比例计算,角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.4%;其次是即时战略类,比例达到15.5%;再次是动作类,比例达到13.8%。数据来源:GPCandCNG从产品数量的比例分布情况来看,iOS游戏初步展现出朝向重度化发展的趋势。在画面表现、独特玩法、系统设计等方面进一步强化,满足PC端HardCore用户的移动娱乐需求。iOS游戏具有明确硬件支持体系和较高付费用户基础的内外优势,为重度游戏在研发和盈利之间取得了平衡。因此,以角色扮演类为代表的重度游戏将迎来发展机遇。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告3.3中国iOS游戏细分类型收入分布图1.截至2013年9月底止,在AppStore中国区畅销榜上,从产品收入的分布比例看。在iOS游戏各细分类型中,动作类收入比例最高,达到32.4%;其次是角色扮演类,26.7%;冒险类和即时战略类各占16.7%。数据来源:GPCandCNG随着硬件基础和网络环境改善,重度游戏越来越受到研发商和用户的青睐,动作类、角色扮演类等重度游戏产品崛起的条件已然成熟。同时,iOS游戏市场的支付环境和支付系统日益完善。由移动互联网催生的新一代支付工具,进一步降低了游戏用户的充值和消费难度。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告3.4中国Android移动游戏代表产品收入来源分布图1.截至2013年9月底止,在Android游戏产品《萌江湖》的收入来源中,360手机助手贡献收入比例约为27.1%,91手机助手贡献收入比例约为20.0%,小米应用商店约7.7%,PPS约6.8%,UC应用商店约3.8%。数据来源:GPCandCNG第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告图1.截至2013年9月底止,在Android游戏产品《植物大战僵尸2》的收入来源中,360手机助手贡献收入比例约为31.3%,其次为百度手机助手17.9%。再次为安卓市场7.8%,91手机助手约为6.1%,腾讯手机管家约为1.8%。数据来源:GPCandCNG第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告图1.截至2013年9月底止,在Android游戏产品《魔卡幻想》的收入来源中,360手机助手贡献收入比例约为31.9%,91手机助手和百度多酷合计贡献收入比例约为16.9%,小米应用商店约14.8%,当乐网约4.6%,UC应用商店约4.0%。数据来源:GPCandCNG目前,移动游戏市场仍处于野蛮生长阶段,“产品为王”特征明显,争夺优质产品的首发权已经成为移动游戏分发渠道竞争的重要手段。第三季度,中国Android移动游戏市场迎来了业内期待值较高的新作品《植物大战僵尸2》。在首发渠道中,中国移动、联通、电信、360手机助手、腾讯手机管家、百度、91手机助手和UC应用商店等均包含在内。虽然稀释了首发的效果,但也从一定程度上检验出各渠道的分发效果。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告在《植物大战僵尸2》上线后的24小时后,各应用商店下载量约超过1800万次,其中360手机助手下载量最高,达到872万次,其次是百度手机助手500万次、安卓市场217万次、91手机助手170万次。其他平台下载量较少,或未显示下载数量。下载量为各分发渠道奠定了用户和收入的基础,由此可以看出,360手机助手长期坚持“不卖流量”原则,依靠产品质量优胜劣汰的自然法则,为用户提供优质内容与服务,已经超越了依靠广告收入、下载分成盈利,将游戏强行推送给用户的商业模式。此外,通过对本季度Android游戏收入来源的分析,也可以看出中国移动游戏分发平台正在向集中化发展,竞争目的已经从单纯盈利转向用户量和用户口碑。对优质产品的争夺将抬高移动游戏分发平台的准入门槛,渠道的核心业务、用户粘着度、资本实力、品牌效应、技术储备将成为制胜的关键,部分中小渠道或将在竞争中出局。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告第4部分:移动游戏海外重点市场状况4.1俄罗斯iOS游戏市场分析4.1.1俄罗斯iOS游戏数量分布图1.截止至9月底,在产品数量方面,俄罗斯iOS畅销榜上的游戏占76%,应用软件占24%。数据来源:GPCandCNG基于良好的3G和4G网络基础设施环境,俄罗斯移动游戏市场呈现高速增长:一方面得益于强劲的消费需求,另一方面得益于新技术普及的市场需求。而且,俄罗斯已经成熟的游戏产业链为移动游戏市场提供了多层次支持,造就了《割绳子》第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告、《爱上糖果》等代表性游戏产品。4.1.2俄罗斯iOS游戏细分类型数量分布TOP3图1.截止至9月底,从产品数量分布来看,俄罗斯iOS畅销榜的游戏中动作类游戏最多,比例为19.6%,其次是冒险类和即时战略类,各为16.1%。数据来源:GPCandCNG长久以来,俄罗斯PC游戏市场一直以动作类产品为主,俄罗斯用户由此培养起动作类游戏产品的消费习惯。即使在新兴的移动游戏市场上,动作类游戏依然是俄罗斯用户追捧的对象。通常情况下,动作类游戏声光效果丰富,发展情节紧张刺激,比较容易吸引用户持续投入的时间和精力。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告4.1.3俄罗斯iOS游戏细分类型收入分布TOP3图1.截至9月底止,从收入分布比例来看,在俄罗斯iOS移动游戏的各细分类型中,动作类最高,达到35.8%;其次是即时战略类,28.4%;再次是体育类,10.2%。数据来源:GPCandCNG在《InfinityBlade3》和《GameofWar~fireage》等产品的带动下,俄罗斯进一步巩固了动作类和即时战略类游戏领先的市场地位。随着俄罗斯移动游戏市场发展,大量接近主机或者PC水准的游戏在iOS市场应运而生,游戏研发商在满足用户游戏画面和品质的需求同时,还能够获得更多的市场发展机会。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告4.2印尼iOS游戏市场分析4.2.1印尼iOS游戏数量分布图1.截至9月底止,印尼iOS游戏畅销榜上,在产品数量方面,游戏产品比例达到60%,应用软件为40%。数据来源:GPCandCNG印尼8000万移动互联网用户为移动游戏消费奠定了数量较高的用户基础,市场发展空间巨大。近年来,无线互联网络在“千岛之国”印尼得到迅速发展,既提高了移动互联网用户数量,也带动了移动游戏产业发展。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告4.2.2印尼iOS游戏细分类型数量分布TOP3图1.截止至9月底,印尼iOS游戏畅销榜上,在游戏各细分类型的数量分布方面,角色扮演类游戏比例最高,达到16.8%;其次是即时战略类,比例达到14.2%;再次是模拟经营类,13.5%。数据来源:GPCandCNG在印尼iOS游戏各细分类型数量分布比例中,角色扮演类、模拟经营类和即时战略类游戏发展相对均衡,不存在较大差距。事实上,印尼iOS游戏市场尚处于发展初期,游戏研发商对于用户需求及反馈缺乏深入分析,导致游戏研发环节依靠“以量取胜”,盲目研发现象较为严重,各类游戏因此纷纷涌向市场。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告4.2.3印尼iOS游戏细分类型收入分布TOP3图1.截止至9月底,在印尼iOS游戏畅销榜上,即时战略类游戏收入比例达到24.3%;其次是动作类,比例为23.6%;再次是益智类,比例为14.0%。数据来源:GPCandCNG随着智能终端的快速普及,碎片时间正在被印尼用户主动加以利用,AppStore在线商店中的游戏需求持续增长。其中,动作类、即时战略类受到了印尼用户的喜爱,主要是因为印尼拥有动作类和即时战略类PC游戏的传统,用户需求从PC端延续至移动端,参与游戏的意愿与付费意愿较为强烈。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告第5部分:报告术语5.1游戏作品网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。移动游戏:移动游戏指的是运行在移动终端上的游戏软件,包括移动单机游戏和移动网络游戏。移动终端又称移动通信终端,是指可以在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机甚至包括车载电脑。但目前的实际情况下是指手机或者具有多种应用功能的智能手机以及平板电脑。随着集成电路技术的飞速发展,移动终端已经拥有了强大的信息处理能力,从简单的通话工具已经转变为综合信息处理平台。现代的移动终端设备已经拥有了与电脑近似的硬件架构,比如CPU、内存、固化存储介质以及像电脑一样的操作系统,比如iOS、Android、WidowsPhone、sysbian等。相当于一个完整的超小型计算机系统,第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告可以完成复杂的处理任务。移动游戏也因此而拥有了更大的发挥空间,在游戏画面、类型、核心玩法等方面都实现了快速的发展。移动网络游戏:指的是运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式。其与电脑形式近似,可以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的功能,具有可持续性的个体性特征。iOSiOS是由美国苹果公司开发的闭源操作系统,用于智能移动终端设备。目前市场使用iOS系统的智能移动终端设备为苹果旗下系列产品,包括iPhone、iPad、iPodTouch等。iOS中内置的AppStore是iOS用户在智能移动终端上下载安装应用和游戏的主要渠道。AndroidAndroid是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统,主要使用于智能移动终端,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”或“安致”。Android系统具有开放性、不受束缚、方便开发等特点,能够支持的硬件类型十分丰富。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告卡牌综合类是电子游戏的一种类型,指用卡牌形式表现游戏中的角色及NPC的游戏产品。经营策略类是电子游戏的一种类型,指用户扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理的游戏。角色扮演类简称RPG,是一种游戏类型。在游戏中用户负责扮演一个角色在虚拟世界中活动。用户需要在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演角色得到发展。休闲益智类是电子游戏的一种类型,通过较为轻松的玩法锻炼用户的脑、眼、手的生理机能和协调程度,使用户在游戏中获得逻辑分析能力和思维敏捷能力的锻炼。动作冒险类是电子游戏的一种类型,动作冒险类游戏指通过用户对角色的动作控制,完成通过关卡、探索未知虚拟世界或解决谜题等情节化和探索性互动的游戏。第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告桌面棋牌类是电子游戏的一种类型,包括棋盘类游戏、牌类游戏及桌面游戏。复合类游戏复合类是指游戏包含多种类型元素,常见的如在卡牌类游戏中加入角色扮演类游戏元素,或在休闲类游戏中加入模拟经营类游戏元素。5.2游戏企业网络游戏企业:指的是从事互联网游戏出版物生产、流通、服务等经济活动,以生产或服务满足社会需要,实行自主经营、独立核算、依法设立的一种盈利性的经济组织。网络游戏企业包括网络游戏开发商和网络游戏运营商。游戏研发商:指的是制作、构架、开发网络游戏的企业,主要负责网络游戏的编程、设计、美工、声效、生产及测试等工作。游戏运营商:第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告网络游戏运营商指拥有互联网游戏出版资质、通过取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务的企业。网络游戏出版运营商也可以一体化运作,同时承担网络游戏的开发和运营工作,以及通过游戏内置广告(IGA)获得收入。5.3游戏技术移动智能终端:移动智能终端(MobileIntelligentterminal)即安装有开放式操作系统,可装载相应的程序来实现相应功能的移动设备。如智能手机、平板电脑、电子阅读器等。移动智能终端具备移动性、实时性、上网功能、多任务性、多媒体功能、基于操作系统和应用程序安装使用的广泛性、易用性等特点,能够在规定的时间和条件下完成规定的功能。5.4游戏营销用户:在统计周期内至少使用过一次游戏产品的用户。游戏用户属于互联网和移动互联网用户中的一部分,游戏用户中包括付费用户和非付费的免费用户。游戏用户数:本报告用户规模指互不重叠的、平均每月至少使用过一次网络游戏产品的用户总数量。Android游戏用户数量:第36页/共36页 2013年7~9月移动游戏产业报告指Android系统上,各个平台中,玩过一次游戏以上游戏或注册成为游戏用户的用户数量。iOS游戏用户数量:指iOS系统上,玩过一次游戏以上游戏或注册成为游戏用户的用户数量。市场实际销售收入:指的是游戏内所有付费用户每年玩网络游戏直接花费的总和,以货币为单位进行衡量。花费主要指购买包月卡、点卡、虚拟道具等的花费,不包括游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。渠道指为用户与产品之间建立联系的途径。通常指用户获取渠道,有时也用来指支付渠道。渠道所有者一般是拥有用户访问量的互联网功能性站点,如百度、网易、360、淘宝等。用户获取渠道是游戏产品获取用户的途径。即通过宣传手段将非游戏用户吸引进游戏,转化成游戏用户的途径。如推送广告、线下广告、固定位置广告、微信、微博等。支付渠道是用于实现用户对游戏产品付费的途径。即人民币从用户的账户转移到支付平台、再到运营平台,最后转化为游戏内部虚拟货币的流程载体。第36页/共36页
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