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1、數位內容產業的發展趨勢周宣光國立政治大學資訊管理學系kchou@ndccu.edu.tw感謝EMBA93資管丁維揚同學提供資料以及部分資料參考自經濟部工業局歐副局長93.6.16簡報數位內容產業的發展趨勢壹、背景說明貳、數位內容產業的定義與範圍參、各國投入數位內容產業現況肆、數位內容產業的經營模式伍、數位內容產業發展趨勢分析陸、數位家庭市場概況柒、數位內容產業發展的思考方向捌、結論壹、背景說明任何事物均可加以轉化為數位的模式Everythingcanbeconvertedtodigitalformat(ear,e
2、ye,nose,experience)尼葛洛龐帝(Negroponte),MIT媒體實驗室創辦人網路科技帶來的變革消費行為革命消費者當家,全方位連結產業版圖革命玩家重分配,改寫遊戲規則營運模式革命硬體靠邊站,平台勢力崛起數位匯流(DigitalConvergence)肇因於資訊(IT),網際網路(Internet/IP),寬頻網路(Broadbandnetwork),數位化(Digitalization),與終端裝置(Terminal/Device)科技的日新月異與整合,在這波的新產業革命(Neo-Indust
3、ryRevolution)運動中,數位匯流(Convergence)不僅是可預見的將來,亦是正在我們身邊發生的現在進行式。而其最終趨合的場域,即人們常提及的HomeNetwork貳、數位內容產業定義與範圍感性知識EmotionalKnowledge理性知識RationalKnowledge原始素材Origins娛樂應用競爭優勢來源感覺的獨/寡占經濟的獨/寡占教育應用商業應用Edutainment產品形式網路傳輸接取裝置廣播網路電腦/電信網路個人電腦數位電視資訊家電DigitalContentE-LearningE
4、-Solution發掘感性經濟潛力-數位內容娛樂藝術教育文化商業化應用內容素材播放媒體數位內容繪圖類影像類音樂類出版類…網際網路有線電視數位廣播行動通訊…網路加值服務內容供應服務電子商務服務安全機制服務…文字軟體圖像音樂影音…接收裝置PC電視機PDA…網路服務資訊科技電腦動畫遊戲軟體出版典藏學習內容有線電視電影行動通訊網路數位廣播網際網路(PC)衛星通訊無線電視數位儲存(CD/DVD/…)網路服務(有線、無線)資訊科技數位內容產品數位內容服務定義:將圖像、文字、影像、語音等資料運用資訊科技加以數位化並整合運用之產
5、品或服務,其展現方式如下:影音內容行動內容內容軟體數位化處理技術(內容製作,格式標準,資料壓縮,特效處理,圖像運算…)流通與保護技術(內容管理,頻寬管理,串流技術,版權管理,收費機制,…)數位內容產業定義數位遊戲:以資訊硬體平台提供聲光娛樂給予一般消費大眾,包含-家用遊戲機軟體(ConsoleGame-PS2、XBOX、GameCube)-個人電腦遊戲軟體(PCGame)-掌上型遊戲軟體(PDA、Gameboy、手機遊戲)-大型遊戲機遊戲軟體(ArcadeGame)電腦動畫:運用電腦產生或協助製作的連續影像,廣泛
6、應用於娛樂及其他工商業用途-娛樂應用:影視、遊戲、網路傳播...,著重於娛樂效果-工商業應用:運用於建築、工業設計、醫學...,著重於商業行為輔助數位學習:以電腦等終端設備為輔助工具進行線上或離線之學習活動-包含數位學習內容製作、工具軟體、建置服務網路服務:提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放之服務-包含網路內容(ICP)、應用服務(ASP)、連線服務(ISP)、網路儲存(IDC)內容軟體:提供數位內容應用服務所需之軟體工具及平台-包含內容工具/平台軟體、內容應用軟體、內容專業服務等數位影音應用:運用數位化拍攝、
7、傳送、播放之數位影音內容-包含數位音樂、數位KTV、數位電影、數位電視行動應用服務:運用行動通訊網路提供數據內容及服務-包含手機簡訊、行動數據服務(如導航/地理資訊等)數位出版典藏:數位出版、線上圖庫、電子資料庫、數位典藏與各類加值應用等數位內容產業範疇數位遊戲家用遊戲機軟體:電視遊戲機平台遊戲軟體ConsoleGame/TVGame個人電腦遊戲軟體:個人電腦平台單機遊戲軟體PCGame與PCOnline-Game掌上型遊戲軟體:掌上型遊戲機遊戲軟體HandheldGame大型遊戲機軟體:大型遊戲機遊戲軟Arca
8、deGame電腦動畫電腦動畫(2D/3D動畫):電腦動畫企劃與設計(包含創意、腳本、雛型設計)電腦動畫代工(包括電影、電視、CF、遊戲..)電腦動畫後製作專業服務(包括特效、虛擬棚..)網路動畫(Flash動畫):網路動畫影片創意構思、角色設計、動畫製作網路動畫多元加值應用(教育、行銷、活動推廣..)其他:虛擬肖像IP授權與代理網路多元化動畫應用內容(電腦、手機、PDA.