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时间:2020-06-19
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1、2014年3月当代青年研究March,2014总第329期第2期ContemporaryYouthResearchSerialNo.329No.2网游青少年:网络负面形象的建构与实证燕道成黄果(湖南师范大学新闻与传播学院)『摘要1网络游戏已经成为青少年的一种普遍娱乐方式,而网络新闻在公众对网游青少年玩家的认识过程中起着重要作用.它们经常从不同角度来报道并放大具有典型意义的网游青少年玩家个案,以此建构网游青少年玩家的形象并引导人们对该群体的印象存储。通过对11年来人民网与新浪网中相关报道的内容分析.发现网络新闻对网游青少年玩家媒介形象构建时出现偏差,形成对网游青少年玩家污名化
2、形象建构的影响。『关键词1网络新闻;网游青少年玩家;形象建构;污名化f中图分类号1C913.5【文献标识码1A[文章编号]1006—1789(2014)02—0066—05一、引言近些年来,形象建构的议题正成为当下研究的热点,受到来自社会学、心理学、传播学、新闻学和行政管理学等学科研究者的关注。在新闻传播学领域,研究者多从某一类型的媒体出发,或者对不同类型的媒体进行对比,考察新闻媒体对某一群体形象建构的问题,如大众传媒建构的独生子女形象l1,医生的媒体形象建构翻,网络新闻中女大学生形象的设定圈,等等。但是迄今为止,几乎没有学者关注网游青少年玩家的媒体形象。根据中国网络游戏产
3、业报告,截止到2012年底,我国2.32亿青少年网民中超过81.2%的人玩网络游戏,也就是我国拥有1.88亿多的网游青少年玩家。[41尽管人数客观,但在媒体中网游青少年却集体失语,在其父母、教育者和记者的共同诠释下,新闻报道中的网游青少年往往不是小偷小摸,就是暴力冲动,甚至杀人犯法。根据李普曼的拟态环境说.新闻报道活动是一个对“客观现实”进行“选择”和“加工”后形成“象征性现实”的过程。[51英国犯罪学家伊冯·朱克斯认为,大众传媒不是再现真实社会的窗户,而是在“与受众互动的过【收稿日期12013一l1—22【基金项目】本文系2013年度湖南省高校创新平台开放基金项目《“网络
4、中立”研究》的阶段性成果,项目编号:13K036;国家社科基金项目《网络暴力游戏对青少年的影响与引导研究》的阶段性成果,项目编号:12BXW049。[作者简介】燕道成,湖南师范大学新闻与传播学院,副教授,主要研究方向为传播学;黄果,湖南师范大学新闻与传播学院,主要研究方向为网络与新媒体。·70·2014年第2期燕道成黄果网游青少年:网络负面形象的建构与实证程中”.“有选择地折射和扭曲社会现实的多棱镜”。闻浏览各种媒体,我们发现经大众传媒这个多棱镜的折射后,网游青少年玩家多以“易怒”、“暴躁”、“偏激”、“冲动”的负面形象出现于公众视野。作为容量巨大、交互性强的主流新闻网络媒
5、体.其与传统主流媒体一样具有极其强大的舆论引导力。【刁那么,我国主要的新闻网站是如何建构网游青少年玩家形象的?官方主流新闻网站与商业门户网站中网游青少年玩家的形象是否有所区别?由此,我们不妨假设如下:假设一:官方主流新闻网站与商业门户网站都对网游青少年玩家持有较高的关注度,因而报道量大。假设二:官方主流新闻网站建构的网游青少年玩家形象比商业门户网站更客观和全面。假设三:为了吸引受众的眼球,在主要新闻网站中,有关网游青少年玩家的负面新闻多以暴力、杀人、偷窃、犯罪等为报道聚焦点。二、研究设计围绕以上三个假设,本文拟通过内容分析法来考察官方主流新闻网站与商业门户网站建构的网游青少
6、年玩家形象的异同。目标媒体的选定。以往有关媒介形象建构的研究,多聚焦于报纸、电视和商业门户网站,极少涉及官方的网络媒体。由此,本文将目标媒体选定为人民网与新浪网。人民网是依托《人民日报》建立的,是国内最大的中文和多语种信息发布网站,不仅有着主流媒体的形象,而且其用户群也多是掌握主流社会话语权的阶层。新浪网作为对比参照对象,则是因为作为四大门户网站的新浪网,与全国上千家新闻媒体有合作关系,我们选择新浪网作为建构网游青少年形象的商业门户网站的代表。时间范围的选取。本文将时间跨度定为从2002年1月到2012年12月的11年,并利用搜索引擎的限定关键词的方法。搜集这11年间人民网
7、和新浪网中全部有关网游青少年玩家的报道。之所以将时间范围的起点选定为2002年,除了提高研究的精确性之外,还因为在这一年,我国网络游戏开始走向飞速发展。众所周知,2001年.盛大公司代理的韩国网游“热血传奇”创造了中国网络游戏市场的传奇——在一年时间内造就了盛大创始人陈天桥这位亿万富翁,这就激发了2002年国内代理网络游戏的热潮;也就是在2002年,更多的青少年认识并投入到网络游戏世界,也正是由于网游青少年玩家数量的增多,引起了各类媒体的持续高度关注。因而,我们选取将2002年1月作为收集样本的时间起点。同时,截至
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