3ds-max-5官方中文教程之三

3ds-max-5官方中文教程之三

ID:5277942

大小:824.43 KB

页数:6页

时间:2017-12-07

3ds-max-5官方中文教程之三_第1页
3ds-max-5官方中文教程之三_第2页
3ds-max-5官方中文教程之三_第3页
3ds-max-5官方中文教程之三_第4页
3ds-max-5官方中文教程之三_第5页
资源描述:

《3ds-max-5官方中文教程之三》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

1、材质和贴图1Ink’nPaint墨水与绘图材质Ink’nPaint墨水与绘图材质是一种新的材质类型,它允许材质被渲染为卡通的式样。这一特性通常被称为ToonShader卡通光影模式.边,交叠区和子材质或平在3dsmax中,Ink’n滑群组的边界可以被墨Paint材质可以与任何材水标出。质和贴图配合使用。可对Ink’nPaint使用贴图。贴图可以改变纹理或墨水的浓度。该功能是基于材质的。真实的这种材质得两个主要的部分是ink和paint。美和卡通风格的材质可以使用中都包含可自定义的部分。在同一个场景中。这样可以得到图像混合的形式,还可以通Painti

2、nk过更灵活应用其他材质得到特别的效果。高光轮廓亮区平滑群组/材质ID重叠/被暗区叠加2绘图控制绘图是指在物体的轮廓线内部填充颜色。绘图可以象单色填充或者是双影调填充一样简单,或者象使用了许多象其他材质一样的贴图映射功能的贴图一样复杂。如果禁用所有的绘图功能,你可以仅用ink墨水创建图像。Lighted亮区为材质的基本颜色。如果亮区和高光区被关闭,材质将不会被填充。如果你仅仅想要勾勒模型的边缘,这将非常有用。PaintLevels允许你定义想在亮区看到的基本颜色的级数。值为1将得到没有阴影的单色表面(单色填充)。Shaded暗区是光影最每一个pai

3、nt的单元都可以是一暗区的颜色。它可以被种单色活任何其他可用的程序定义为基本材质颜色的贴图或纹理位图。上面的例子中百分比,或定义为另一为一个被照亮的单色部分贴上种颜色。了一个衰减贴图和一个位图。Highlight高光可被打开或关Glossiness光泽度改变高光区的大闭,并可设置卡通风格锐利小。小的数值提供更大的高光。高光的颜色。3墨水控制墨水控制使你可以自定义墨水的形态和指定贴图。如果只想用paint绘图功能,则可以禁用墨水。Ink可以被关闭,只保留paint部分可见。你可以改变墨水的宽度,使它更细或更粗。当VaribaleWidth宽度可变被激

4、活时,亮区使用最小值,暗区使用最大值。InkQuality墨水质量提高边缘检测质量但需要更多的渲染时间。轮廓和内边界(重叠和一种特殊的贴图使用灰被叠加)是两个分离的度级定义墨的浓度。上部分。调整交叠偏移得例中使用了渐变和噪波到相交物体的正确边贴图。界。调节重叠/被叠加偏移增加或减少被检测到的内部边界。所有部分都可以被贴图。例如,ink可以使用一种丝子材质和平滑群组之网映射纹理模拟纸张。间的边界可以被勾勒。4TranslucentShader透明光影模式使用TranslucentShader透明光影模式,你可以获得光穿透一个物体的效果。这种光影模式主

5、要用于薄的物体上,包括窗帘、投影屏幕或者蚀刻了图案的玻璃。由于使用透明光影,打在屏幕另一侧的光在后面也可以看到了。物体投射在表面上的你可以为透明效果设阴影在后侧也是可见置一种不同的颜色,就的。像这个例子一样:一种淡蓝色被加到黑白的投影图像上。用户界面该模式中的颜色、自发光和高光控件与Blinn光影模式相同。在材质编辑器中卷展栏的底部有一组专门针对这种光影模式的透明控件。Opacity结合浓度设置用于物体上的透明色市穿透物体的散射光被指时候,可以得到一些有趣的效果。定的颜色。与其他光影模式相同,过滤色是穿透一个半透明物体的光的颜色。通过些许实验,这种

6、光影模式可以提供给你在实心物体上散布的sub-surface的基本仿真。记住,这并不是主要的目的。使用一盏线性衰减灯实现发光效果的渐变。使用一种暗的透明颜色实现透明石料效果。5AdvancedLightingOverrideMaterial高级光照优先材质在使用3dsmax5所引入的高级光照功能时,这种材质并不是指定必须使用的,但有些时候,必须校正或加强场景中材质的表现。该材质象一个包裹(复合材质)一样工作,原始材质作为基本材质始终可以被修改。反射光量取决于材质的颜色。这里你可以颜色混合可以被增减。上例中,通过降低加强或减弱反射,使更多或更少的光被

7、反红色混合的数值,矫正了地板上红色的过射。这不会时材质看上去更亮。这个例子度反射。中,我们改变了地板的反射。透射度是通过一个透明物体的光Luminancescale用于把自发光物体变量。你可以增减该数值,他不会为真正的发光体。增加该数值进行一些使材质更透明。测试渲染,直到获得正确的光照。在反射光照的区域仿真凹凸贴图。作为BaseMaterial,任何如果效果不理想,可以手动调整该时候都可以访问原材质。数值改变它们。改变该数值不会影响直射光照射区域的凹凸贴图。差别:光能渲染:ReflectanceScale不能超出物理数值范围。LuminanceSc

8、ale单位是烛光/每平方米。光跟踪:ReflectanceScale可以超出物理数值范围。LuminanceScale的作

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。