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时间:2020-03-26
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1、2012年第6期山东省团校学报No.6,2012(总第92期)青少年研究General,No.92电子游戏使用对高中生创造力的影响宋静静谷传华张菲菲荆智郝恩河[摘要]采用创造力思维测试和威廉斯创造力倾向测量表,探讨高中生电子游戏使用情况与创造性思维和创造性人格的关系。结果发现:青少年所玩的电子游戏以模拟游戏和益智游戏为主;最近一周的电子游戏使用时间不会影响个体的创造性思维和创造性人格;最近一年的电子游戏使用频率会影响个体的创造性思维中的独特性、流畅性和变通性;玩益智游戏的个体在创造力人格的冒险性和好奇性两个维度上得分要高于玩模拟游戏的个体。[关键词]电子游戏;
2、认知;创造性[作者简介]宋静静,华中师范大学心理学院发展与教育心理学研究生;谷传华(通讯作者),华中师范大学心理学院教授,博士(武汉430079)出了电子游戏使用与个体的创造力之间存在的相[12][13]一、引言关。本研究探讨了电子游戏使用对创造力的影响。20世纪50年代以来,创造力成为心理学研究以往相关研究的对象主要是以幼儿为主。研的一个热点话题。创造力是人们根据一定的目的,究使用的测量工具集中于托兰斯创造性思维测验,运用既有的信息,以独特、新颖的方式产出有社会探讨电子游戏使用对个体创造性思维的影响,而缺价值或个人价值的产品的综合品质,其中创造性思乏对创造力
3、人格的研究。相关的研究都是在探讨维和创造性人格是创造力的核心成分,创造性思维长期电子游戏接触下个体的创造力水平的变化,还是提供新颖的、独特的有价值的产品的思维,创造没有任何一项研究探讨短期电子游戏接触后是否性人格是个体在创造活动中表现出来的个性心理会引起创造力的变化。以往也没有探讨具体的游倾向。创造力深受环境因素的影响,随着时代的变戏类别对个体创造力的影响。鉴于此,本研究探讨化而有所不同。了电子游戏对高中生这一青少年群体的创造力的信息时代的到来对青少年创造力的发展提出影响。了新的挑战。随着信息时代的来临,电子游戏成为很多儿童青少年娱乐生活的重要部分,有关电子游
4、二、研究方法戏的研究存在很多争论,一些学者指出电子游戏影[1]响学生的学业,会导致个体攻击性的增(一)研究对象[2][3][4]加,电子游戏过度使用的孩子在生活满意以整群取样的方式,从河南省驻马店重点高中[5]度、自我和谐和自尊等方面得分都明显偏低,而高二学生中选取147名高中生,发放问卷进行调[6]孤独感水平偏高。但是,很多学者也注意到了查。[7]它的积极作用。Ferguson和Kilburn总结了电子(二)研究工具[8]游戏的积极作用:增加视觉空间认知能力,提高1.电子游戏使用频率问卷[9][10][11]社会交往能力,教育意义。一些研究还指该调查问卷分为
5、以下几个部分:(1)个人基本-23-信息包括性别年龄等人口学信息。(2)被试在不松愉快。在本研究中借鉴托兰斯创造力图画部分同时间段里电子游戏使用频率,时间分为三个时间的一道题,给被试呈现一幅黑白图画,要求被试针段,学习紧张时期、学习不紧张时期和放假时期,并对图画提出一些问题,通过这些问题,被试可以了要求被试给出具体的学习不紧张时间和学习紧张解正在发生什么,问题越多越新奇越好。时间。被试的近一年电子游戏使用频率是被试学(三)研究程序习不紧张时期玩电子游戏频率和被试学习紧张时被试上午完成电子游戏使用频率调查表和威期玩电子游戏的频率以及被试放假时期玩电子游廉斯创造性
6、倾向测量表,在电子游戏使用频率调查戏频率的权衡。电子游戏使用频率为7级评分,1表中要求被试根据实际情况作答,在威廉斯创造性=从来不玩游戏;2=一个月玩一次游戏;3=一倾向测量表中要求被试根据自己的第一印象答得个月玩几次游戏;4=一周玩几次游戏;5=每天越快越好。下午完成创造性思维测试,要求被试回都玩但每天不超过1个小时;6=每天都玩1-3答得越多越好、越新奇越好。被试完成问卷的反馈个小时;7=每天都玩超过3个小时。(3)被试最是可以了解自己的创造力水平和相应的提高创造近一星期玩电子游戏的时间。力的指导策略。2.威廉斯创造力倾向测量表所有数据全部录入SPSS17
7、.0统计软件进行管使用上海师范大学教育科学研究所叶仁敏、洪理和分析,所用统计方法有描述统计、相关分析和t德厚于1987年编译修订的中文版本。本量表共检验。50题,包括冒险性、好奇性、想象力、挑战性四维度,采用3点计分。四个分量表及总量表的内部一三、研究结果致性信度在0.81-0.85之间。3.托兰斯创造性思维问卷(一)电子游戏使用情况与青少年创造力的相托兰斯创造思维测验(TTCT)是由美国明尼苏关分析达大学的托兰斯(E.P.Torrance)等人于1966年编个体的最近一年电子游戏总体接触情况是个制而成,是目前应用最广泛的创造力测验,适用于体在校学习紧张时电子
8、游戏使用频率、学习不紧张各年龄阶段的人
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