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时间:2019-09-02
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1、关于电子游戏对学生的影响的调查研究组长:陈强成员:何松松,金冕,蒋敏,汪康,陈振振,李羚嘉,金越,何家欢,吴振,杜静琦,孙凡舒,虞浦英,罗飞波,李江明,王晓晨,汪剜灵,陈剑武指导老师:丁亚青,林通一•问题的提111随着时代的发展,越來越多的游戏充斥在我们周围,从小时候的红白机到现在的onlinegame,无数青少年为之着迷.那么,电子游戏究竟有何魅力?能够吸引这么多人的眼光,电子游戏对青少年又有怎么样的影响呢?为此,木组期望经过研究来解决这个问题.二、主要研究方法与过程1、通过上网、查阅资料的方式对“电子游戏”有初步了解。2、制定调查问卷发放3、
2、对一些学生进行釆访4、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的彫响5、提出一些合理化的建议6、分析、总结写出报告三、研究主要内容电子游戏对中学生的影响四、研究成果(1)游戏的起源,发展游戏主要分为电视游戏和网络游戏等1958年物理学家威利•希金博特姆(WillyHiginbotham)常常被认为发明了第一个“视频”形式游戏。他为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,在一台示波器上展示着一款"TennisforTwo'*双人网球交互式游戏。这是世界上第一款视频游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。1983年任天堂
3、(Nintendo)推出的FamilyComputer,将原本仅能在娱圧屮心等公共场所提供的游戏休闲娱圧推向家庭,发展至20世纪90年代已经成为许多家庭不可或缺的家庭娱乐设施。网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克•布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同Z处在于,它可支持两人远程连线。这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也
4、大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付髙昂的费用来玩网络游戏。(2)原因分析网络吋代的到来,深刻地彤响着我们每一个人的生活,不管你是否愿意,你都不可避免地和网络打上交道,而生存在这个时代的中学生,因处于一个特殊的年龄阶段,更是不可避免地受到网络带来的诸多影响,不论是正的影响还是负的影响。屮学生正值青春期,各方面的发育都在逐渐成熟,但这个年龄阶段的人并不能很好地把握住自己,对自己真正需要什么还
5、不是十分清楚,往往把现实生活和虚拟世界混淆在一起,而游戏从某种程度來说,就是一个小型的社会,现实生活中的许多东西,都可以在游戏中找到。而游戏的对象不再是毫无思想的电脑程序,而是一个个活生生的人,有思想、有感情,于是就出现了许多和现实生活中相似的故事,游戏者也从一个人独闯江湖的小角色逐渐成长为一个威震四方的大侠,于是在游戏中有了许多朋友,认识了许多女孩,然后会和其中自己最心仪的一个女孩恋爱、结婚等等,这游戏中的诸多变化,游戏中的许多感受是人机对战中无法体会到的。也是他们在现实生活中想做却无法实现的,尤其是游戏中的那种成功的感觉対于在现实生活中的失败
6、者来说更是一种心理上的满足与安慰,于是就有一部分人沉溺其中而不能自拔,也就出现了一些本不该出现的现象。在我组收冋的问卷调查中看到,无论是男生还是女生,学习成绩是好是差,99%以上的学生都接触过电子游戏,而在接触过的同学当中,女生受到游戏的影响较小,大部分的女生表示出对游戏没有很大的兴趣,只是偶尔用來放松心情而已•而男生则刚好相反,大部分的男生都表示对游戏比较感兴趣,并且会在课余时间与其他有共同爱好的同学讨论游戏里的情节之类和游戏有关的东西,甚至有小部分同学还曾经有过沉迷的经历,不过数量并不是很多,有13.7%.(1)电子游戏对学生的影响现在的游戏
7、几乎成为过街老鼠了,整天被这个那个的专家口诛笔伐,被贬得几乎一无是处,只会害人,可据我们组的调查发现,不少同学课余时间学习累了时玩玩游戏放松心情,做到了劳逸结合,成绩也有所提高,我们组一致认为,游戏和体育活动一样,有利于丰富课余生活,能不能好好的利用它关键是看我们自己能不能掌握这个度,不至于沉迷在游戏里。总的看来,网络游戏对中学生的影响有好的,也有不好的。正面的影响1、可以培养正义感和爱心在游戏中不可避免地要和许多玩家接触、交流,而这个过程中对以对认识或不认识的玩家提供力所能及的帮助,也就是我们常说的“学雷锋”,在帮助别人的同时,自己也获得一种满
8、足。而在物欲横流的现实生活中已经很难看到无私助人的行为了。2、可以培养社交能力在游戏中和许多玩家的交流,可以让游戏者碰到许多在现实生活中
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