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时间:2020-03-16
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1、游戏直播市场门槛拉高,内容成就平台中国游戏直播市场年度综合分析2018分析定义和分析方法分析定义分析范畴分析方法游戏直播是线上提供实时游戏视频内容在线体验的主要分析对象为在中国大陆地区游戏资料和数据来源于对行业公开信息的方式。直播领域行业飞鸟、对业内资深人士和相关企业高管的深度访谈,以及易观分析师综合游戏直播平台提供提供实时游戏视频内容在线体验主要分析中国游戏直播市场现状、中以上内容作出的专业性判断和评价的方式承载的平台。国游戏直播市场用户画像、中国游戏直播市场发展趋势。运用Analysys易观的产业分析模型
2、,并结合市场分析、行业分析和厂商分涉及的关键字为:游戏直播、用户行析,能够反映当前市场现状,趋势和为、泛娱乐、电子竞技等规律,以及厂商的发展现状2018/4/12数据分析驱动业务升级2数据说明数据来源其他说明Analysys易观千帆:易观千帆只对独立APP中的用户数据进行监内容版权:分析内容版权归属Analysys易观及测统计,不包括APP之外的调用等行为产生的用户数据。截止联合合作方所有,如转载、引用,请注明出2018年第1季度,易观千帆基于对22.9亿累计装机覆盖及5.8亿活处,不得以任何形式的截图、修改、删减
3、、增跃用户的行为监测结果采用自主研发的enfoTech技术,帮助您有加、涂鸦分析内容效了解数字消费者在智能手机上的行为轨迹立场相关:所有观点仅代表易观研究体系结论用户调研:分析内容中用户相关数据,发放样本:50000,实际产出,任何机构引用内容中数据,不得进行诱回收有效样本:36740,实际规模根据易观推算模型得出。导、模糊、暗示分析内容中数据及易观立场企业访谈:对相应游戏研发商、游戏运营商、游戏直播企业等进行对企业CXO、VP等级别进行观点信息访谈公开信息整理:社会主流门户网站,大数据机构对外公布信息2018/
4、4/12数据分析驱动业务升级3中国游戏直播市场发展现状政策等多方因素收紧,游戏直播转向内容精细化运营电子竞技起,促游戏直播新产2003年2004年2006年2009年电视在线直播成为一纸禁令客户端游戏刺激用户需求行业空白催生直播内容多面游戏直播早期萌芽扼杀游戏直播萌芽实时语音成为直播前身发展2004年,4月12日,国家广电总局客户端游戏全面处于爆发期,众多游2006年,客户端游戏MMO类型早在2003年,一些例如《传奇》、下发《关于禁止播出电脑网络游戏节戏用户以及其他领域用户得益于互联《魔兽世界》成为爆款,颠覆传统客《星
5、际》、《CS》等热门游戏通过目类通知》,《通知》指出各级广播网化的奠基,在文娱领域多面化的需户端游戏玩法,刺激用户对于游戏社电视播出触达用户,在年轻用户群体电视播出机构一律不得开设电脑网络求爆发,而YY语音则推出多样化的交方式的改变,与此同时YY语音推中引爆热点,游戏直播早期萌芽显现。游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏直播方式,而类似“六间房”等企业出了高质量语音与网络服务的系统。节目。则率先推出画面直播内容。2017年2014年2012年2011年游戏直播市场步入平稳期行业整体大浪淘沙以游戏直播为核心内容电子竞技产业爆发
6、泛娱乐趋势下内容成竞争关键游戏直播格局确立平台涌入进入百家争鸣时代用户粘性需求暴增伴随着游戏直播市场整体步入发展的由于整体游戏直播平台经过激烈的市随着电子竞技产业整体步入高速发展《英雄联盟》的诞生推动电子竞技产平稳期,并且整体的产业链以及商业场竞争,整体行业经历“烧钱”时代期,多家以游戏直播为内容核心的平业全面爆发,政策由遏制变为扶持。模式业已步入正轨。游戏直播平台的后市场趋于理性,一些具有先发优势台纷纷涌入市场,如斗鱼、战旗等。用户对电子竞技产业粘性加剧,受益需求逐渐倾向于资金变现的原动力即的大平台经过大浪淘沙,确立市
7、场地但是整体游戏直播市场处于混沌期,于爆款游戏产品赛事体系的逐渐完善用户倾向,而随着泛娱乐的加剧,用位。而不少中小平台或是被并购或事整体产业链以及多方因素还未完备,以及泛娱乐趋势对内容多元化的冲击,户对于内容的要求逐步攀升,游戏直被淘汰。但是平台进入百家争鸣时代。游戏直播行业成为新兴产业。播平台内容逐步多元化。2018/4/12数据分析驱动业务升级5游戏直播市场规模大幅增长,促使行业进程加速2014-2020年中国游戏直播市场规模及预测市场规模(亿人民币)增长率151.06%70.0062.4065.00160.00%•
8、Analysys易观认为,自2014年起,游戏直播平台经历大浪淘沙,58.80少许平台实现一部分变现收入,但是整体并不能覆盖成本上的60.00120.34%140.00%输出,市场规模为4.7亿元。但是随着整体市场监管以及业务不120.00%50.0044.20断的整合,整体市场规模出现暴增态势,虽然出现增长,但是1
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