scratch教学设计 第7课 欢快的鱼儿.doc

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1、第7课  欢快的鱼儿教学目标    1、能理解模块可以产生指定区间的随机数。    2、能理解和用 模块和 模块搭建一个条件模块,并将该模块插入到模块尖型孔中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。     3、会用“当前角色” 信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。    4、能用 模块和 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。 教学课时:   1课时学生:6年级 教学过程:   一、谈话导入,创设情景     鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地

2、游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium”例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。  二、共同学习,探究发现   1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium”例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:       1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。        2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?                启发学生:尝试用另一种脚本

3、,可以实现吗?       3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?              在当前角色信息处调整角色的初始状态。       4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?              层模块的应用三、自由创作,搭建脚本    1、再打开一个scratch窗口,开始创作。    2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。    3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。四、分享作品,互相学习     1、将自己的作品用FTP上传一次。     2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自

4、己的空间。五、我们的收获    在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。   你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。学生作品:  课后反思:

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