游戏可玩性分析及系统规划

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1、游戏项目开发计划一、项目在6个月内推进的精准计划月份具体工作安排第一个月策划:将登录和地图的界面详细文档完成美术:制作登录和地图的界而程序:引擎程序利用引擎开发界面编辑器。客户端程序进行登录流程测试服务器程序搭建服务器,通讯消息设计。第二个月策划:建筑的功能文档,操作文档。美术:制作出每个建筑的图程序:引擎程序进行场景编辑器的开发客户端进行地图载入与显示测试服务器设计建筑操作功能。第三个月策划:主界面的菜单,按钮说明美术:制作出相关各个界而元素,编辑界面程序:引擎程序进行界面编辑器的完善。客户端进行界面功能的编写与测试

2、服务器设计相关功能第四个月策划:生产的详细文档,玩法说明美术:制作出各类兵种。程序:引擎进行动作编辑器的开发。客户端进行生产的功能编写与测试服务器设计生产系统。第五个月策划:对战的详细文档,玩法与战斗特效说明美术:战斗场景与特效元索制作。程序:引擎进行特效编辑器的开发客户端进行战斗逻辑的实现服务器设计战斗系统第六个月二、依据计划,团队各个职能人员的到位时间,如果不能准时到位有什么保障措施解决团队人员可以马上到位。已准备二到三名后备人员,假如其中-•人,因其它原因离开项目组,由后备人员补上,然后接着再找后备人员。主程所在

3、公司周边冇很多网游公司,平时关系都还不错,人员充足。主要人员可保证不会离开,次要人员离开了对项目彩响不人,会很快找到人员补充。三、可玩性要在做之前进行论证,好玩的地方有哪些,怎么吸引人,这些要先论证不是做了再去市调。关于游戏可玩性分性,因为游戏面向的用八是15・25岁的人群,所以以下的分析都会围绕这样一群人进行分析。游戏产品最终是面向川户的,脱离了对用户的群的分析,单纯去谈游戏是否町玩是没有意义的。如果同意这个观点,下而的分析可以探讨,如果对这个观点有导议,请提岀更好的分析策略,所提分析策略一、要以用户为中心进行分析,

4、二、要分析同类型的游戏。1)15-18岁这群人,喜欢交友互动,容易接受其它的人,同时这群人因为学业的原因,吋间上呈现碎片化。也有一些经济方面的原因,在喜好上,他们多喜欢一些怪兽,科幻,对战类的游戏。2)18-25岁这群人,正处在上大学,或从人学刚毕业的阶段,面临的社会压力较小,喜欢玩游戏,在游戏类型上会选择用户体验度较好的端游,随着智能手机的普及,大家在外出或者休息的时候会玩智能手机上的游戏。智能手机轻便,可移动性,给了他们很多方便。再加上大学生还未走出校门,有社交的需求,游戏中的战斗互动,会增加他们这种社交上的需求。

5、从而对游戏产生粘性。通过以上分析,我们的游戏具有以下儿个特点:1)策略简单,易懂,操作简单。用手指点击屏幕即可玩游戏。2)战斗时间不长,满足用户用手机玩游戏的特点,时间碎片化。3)通过战斗来产生与其它玩家的互动。4)增加游戏的神秘感及社交属性。游戏的可玩性测试:一、前期会找身边玩游戏的朋友作一个市场调杏。综合各位的观点进行游戏策划。通过对身边的刖友所作的调查来看,大都喜欢这种回合制对战,然后使用道具的游戏,包括女性玩家。二、当demo开发完成后会组织一批玩家试完,来测试游戏的可操作性及可玩性,调整游戏细节。三、儿百人小

6、规模测试,來测试技术参数及游戏的社交属性是否到位。四、大面积推广,好酒也怕巷子深,当游戏开发完成后,如果大家都觉得游戏好玩,那么要做好推广及营销。这一点非常重要,再要玩的游戏如果不做好推广营销,都会被五毛淹没。当前的有些很火的游戏,一半是靠分析用户,一半靠炒作上位。四、具体的游戏规划:故事改编于《星际争銅》,游戏类型模仿于《二战风云》。从题材上來看,科幻题材,二战题材都为欧美玩家所熟悉,二战面向的用户群年龄稍长,我们的游戏而向的用户群年龄稍年青,崇尚科技,对未来充满好奇。《星际》因是暴雪出品,在全世界冇着广泛的用户群。

7、在加上欧美科幻电影作为宣传,科幻类的题材不侈是在欧美还是在国内都有很大的市场,特別是大学生群体。、、1)游戏背景:由于地球资源的过分开采和使用,导致地球能源不足,美航空航天局秘密计划登录其它星球去寻找能量资源。在对W星进行了N次探测之示,终于研制岀了登录W星的航天飞机。当美国人乘着飞机登上W星后,发现其中藏着大量的能屋矿及气矿。于是便进行大量开采。不久俄罗斯,中国等也得到消息,研制出了航天飞机,登录上了W星,一场资源争夺战上演了。2)总部:一个游戏服务器代表一个游戏世界,在世界中有若T个场景。在其中的一个场景中分布着背

8、上W星的各国建立起來的总部。游戏批界的玩家总部类似于这样:5■53TTo、:操作方式:玩家可以通过点击自己的总部进入到总部内部进行建造建筑。3)建筑:点击其中自己的总部进去,会看到总部里面冇需要你建造的一些建筑。如兵营,坦克厂,飞机厂,核弹厂等。建筑跟总部的等级有关,总部等级越高,所能建造的建筑等级越高。每个建筑也有等级,建筑等级

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