浅谈RPG游戏可玩性

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1、浅谈RPG游戏可玩性基科64岳鑫摘要:木文先介绍对RPG游戏产生过重大影响的龙与地下城(DnD)的相关历史背杲,并通过对比DnD类游戏和反DnD类游戏的成功之处,比较分析得出RPG游戏的可玩性三角关系,成功游戏的成功要诀和RPG游戏中的一大矛盾。一、关于龙与地下城1.1973年,4个桌面游戏的爱好者成立了自己的公司,并将它们之前设计的一•套桌面游戏规则重新命名为《龙与地下城》。2.1975年,公司解散,其中两个人在第二年创建了日后的TSR。3.1977年,TSR发布了扩展版本的《怪物手册》;1978年,推岀了《玩家手册h1979出

2、版了《地下城主指南》,这三本书组成的核心系统被TSR重新命名为基础龙与地下城(BasicDragon&Dungeon)<>4.随着基础龙与地卜-城的出现及各种扩展规则的出现,高级龙与地卜•城(AdvanceDragonandDungeon,AD&D)逐渐浮出水而。5.TSR推出灰騰(Greyhawk)的经典模组,确定了龙为地下城系统的模组书写惯例。6.1984年,TSR推出了龙枪传奇(DragonlanceSaga)系列,包括了一系列冒险模组和小说。由于众多创新设计和情节,TSRM成功的系列产品么一。(DnD开始成为一种文化)7.

3、1986年,源于EdGreenwood自己制作的战役设定的被遗忘的国度战役设定集(ForgottenRealmscampaignsetting)出版。8.1989年2月,第2版AD&D规则诞生。1995年,TSR整合个方面新信息修正第2版AD&D规则。9.1997年,靠万智牌起家的威士智(WizardsoftheCoast,WOTC)收购了TSR,并在2000年推出龙与地下城的第三版,完全替代了第二版AD&D。WOTC为表明龙与地下城3版规则是一•个全新的规则,放弃了AD&D中的A,将产胡重命名为D&D。标志曹AD&D时代的彻底结

4、束。10.2003年,W0TC出版D&D3.5版规则,整合许多补充规则中的资料,成为了一个新的起点。二、DnD的特征典型特征:骰了DnD在7颗(6利J散子所产生的随机数基础上构造整个现实世界。最重要的一就是20面散,用来进行人多数的“成功率检定”(主要是战斗,非战斗部分人多可以通过常识判断)。当你耍做一件有一定失败概率的事时,投骰子(相应于真实世界的偶然因素),在投掷结果加上相关调整值(和应于真实世界的必然因素)的最终结果。最麻与目标数值相比较。若最终结果>=目标数值,成功;〈目标数值,失败。这也称为D20system,就是以D2

5、0为核心的规则系统。D20system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗散子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20System的特点还包括基于等级的IID/1IP系统,和线形增长的人物能力等等。举例,“推门进屋”如果门没锁,对于正常人来说就可以直接判定成功;如果门住了,用力才能成功,假定这件事不太难,推门难度是5左右。大多数情况卞可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20,那么也许耍尝试相当多次,加上助跑,才能撞开它;如果是不锈钢防盗门,

6、门锁极为结实,必须通过巧妙的技术才能撬开,难度就是20以上。只有受过专业训练的游荡者才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。DnD的其它特征龙、地下城(故事背景)人物属性:力量、敏捷、体质、智力、感知,魅力种族:人类,粕灵,半粕灵,矮人,侏儒,半兽人职业:野蛮人,吟游诗人,牧师,徳鲁伊,战士,武僧,圣武士,巡林客,游荡者,术士,法师道徳:守序,屮立,混乱;邪恶,屮立,善良;两两组合宗教和信仰游戏内的各种图书寺寺三、DnD的成功真实DnD就是追求真实,力求创造出一个完整和真实的世界,有历史,有文化一现实世界中有的都可以有。角色不

7、会过分强大,如果他在一方血获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这—•切。开放世界中没有的,只要合理,也可存在。在DnD世界中,冒险者有充分的选择,可以善良,中立,邪恶,可以做他想做的任何事情,而不用担心“游戏无此功能”。即使真的出现了没有先例的意外情况,DM也可以根据常识来决定适当的处理方法。人脑强大的处理能丿J,加上人与人Z间的实时全方位交互,使得DnD具冇极为强烈代入感,这也正是DnD的魅力四、无冬之夜——DnD的代表上市:2002开发:Biow

8、are用色创造系统强人。几乎全部使用了第三版龙与地下城的规则。可以选择预设角色,也可选择基本的角色模块,然后选择相应的参数、技能和技巧。DM城主。DM有权定制许多不同的选项。DM可以选择人批生产怪物,并决定某位人物的死亡是永恒的还是可以通过咒语复活

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