Polygon建模基础入门-建模基础与案例

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1、Polygon建模学习—、关于Polygon多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NLRBS并驾齐驱的建模方式。在电影〃最终幻想"中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决后续部门的相关问题(我们公司的电影〃穿越莫比斯环"主要采用的也是Polygon建模),现在没有人会说多边形只能用在游戏里了。多边形从技术角度来讲t匕较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。另一方面,它不如NURBS有固定的UV,在贴

2、图工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理(UV编辑将在材质部分讲到)。二Polygon的概念多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。边Edge:就是一条连接两个多边形顶点的直线段。面Face:就是由多边形的边所围成的一面。Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。^Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线,均匀和打散顶点法

3、线可以控制多边形的平滑外观。(这点在之后的操作中会具体讲到)Polygon的显示设置:在血皿中,我们通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模过程中提供许多方便。l)isplay>PolygonComponents显示选择的多边形的各种元素。Display>PolygonDisplay提供更多的多边开彳显示选项。常用的选项:显示多边开彳的边界边:HighlightBorderEdges对于缝合两个多边形及查找没有缝合的边界等非常方便。在建模中会遇到多边形无法转细分表面,边没有合并上是其中原因之一”用这个工具进行检查。用。Displ

4、ay>HeadsUpDispiay>PolyCount显示多边形的数目。2001387840403820780040084010Verts:Edges:Faces:UVs:使用多边形的基本物体:为建模初期的方便,Maya提供了以下几个多边形物体。在channelbox中的input栏z提供了尺寸和细分数目。飞机三维模型制作1.eatc>PolygonPrimitives>Cube建立一个PolygonBox,在通道栏里把SubdivisionsDepth设为7。2-Mask菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧视

5、图调3.视图里使用缩放工具调整形状。4.Editpolygons>SplitPolygonTool,在机翼的位置劈开。5.进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(4个面)。6.点击EditPolygons>ExtrudcFace菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色X轴,蓝色Z轴,绿色Y轴),拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会岀现旋转操纵圆圈,用鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换局部坐标和世界坐标。7.整理机翼的形状,用split工具在机翼上和

6、机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲到。)8.相同方法挤出尾翼,调整形状。9.点击Polygons>Smooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细分的次数。汽车胎三维模型制作选择这两个曲面/attachsurfaces,attachmethod选择blendo这样连接部分会比较平滑。船舷板做岀来了。汽车车胎模型制作°建一个圆环.其参数可以根首先在Polygon#点击PolygonTo

7、rustools,据自己的需要设定环的断面数。它的段数大家可以自己设置,其实,可以这样想,轮胎的段数主要是看你轮胎的文理而定,所以,在做之前先要观察一下你要做的轮胎。断数定了之后,现在切换到Side视图中把轮胎的形状变变(轮胎的形状不可能有圆环外圈那样的),所以要扌巴它的外圈变成。如图:改变外圈之后就要把它的文理调整岀来了0YooiSecungt■]flushR«MU

8、(01338~•/2®

9、®•®■_»Rot^ToStwkie▼IP4wntOpcfiomPartfOcwrSA广UrmiectrPA^jtoCus«rtfSthctonSebc

10、Z]UnnkdAl

11、ToggteAl2J2J2J2JStioMAltfdbuteMapsDttpUyHZkd]Zg

12、Owe调整完后先把它ExtrudeFace,然后

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