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时间:2019-05-19
《MAYA教程:POLYGON人头建模》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、POLYGON人头建模一般我自己的建模大部分都是以一个cube开始,将大小调整和我想model的对象大略相同,再依据需要设定smooth的level先将cube作smooth细分(为何要先用smooth来细分呢?因为一般的生物都是原弧形的,很少会有棱有角的,当然若你要model的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,我的建模过程大致就是如此喽! 由于我空间位置
2、的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视的图片来当参考图,上网找了两张大概可以拼凑的照片来练习。 一、首先分别在front窗口和side窗口里的View>ImagePlane>ImportImage,汇入两张keenuReeves的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找的,所以无法紧密的对齐对照,所以我大致是以前视的图片为主,而侧视的图片为辅,侧视的图片用来作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应该要参考两张照片,再重新照着人物的特征,重新手绘一次可以紧密配合对照的图片,来作为汇
3、入参考图会比较好,但我只是要练习嘛!^^,所以在此就偷懒啦!!)。 若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner选择摄影机之后,在到channelbox作修改。 二、在窗口中创建一个cube的polygon对象,将长宽高调整跟头部大小相似,如下图 三、将此cube利用Mesh>smoth来细分,在smothoption里面的Divisonlevels依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。
4、 四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图 五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用EditMesh>InsertEdgelooptool或SplitPolygontool来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整如下图。 六、接着在前视图使用SplitPolygontool来新增割线,并调整模型vertex位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状,如下图(嘴巴位置和形状主要参考front的相片为主)。 七、接着再新增鼻子的割线,并调整v
5、ertex位置如下图。八、选择鼻子底下的faces,使用EditMesh>Extrude两次来创建鼻孔(但记得在使用Extrude之前,要到EditMesh下将Facesgettogether选取勾选),到此鼻子算是大致完成。 九、利用SplitPolygontool来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割线。十、再用SplitPolygontool以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割呢?这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我们模仿肌肉真实排列的情形来圆形切割建模,有助于
6、日后作表情动画时眼睛和嘴巴的开合动作。 十一、继续在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线的vertex使用EditMesh>merge起来,使合并成一条割线。 十二、最后再稍微调整模型vertex位置如下图。 十三、再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线。 十四、最后调整模型vertex位置如下图。 十五、用Exturde来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以使用SplitPolygontool在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方。 十六、在眼窝的部位增加一
7、个sphere的polygon对象,并以此sphere为参考物,调整眼睛的vertex位置,使每个vertex都能顺沿着sphere的弧度,这步骤很重要,若没增加sphere当参考物来调整,则眼睛部位最后的形状可能会怪怪的,眼睛建模到这边就大致完成了。 十七、在嘴巴和下巴的部分新增割线如下图,,并将黑色的割线删除(前面一开始就提过,由于两张参考图片是临时找的,无法紧密配合对照,所以嘴巴的形状和位置我主要是参考前视图片为主) 十八、继续再新增割线,并调整vertex位置如下图(我切割线的原
8、则都是尽量切出四边的面,利用这些新切割的面来调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线走向)。 十九、在嘴巴部分新增割线如下图,并将上下唇相接的一条edge割成两条edge,这样我们就可以将此两条edge所构成的细缝使用exturde往内凹,并建构口腔。 二十、由于嘴巴附近的肌肉也是轮匝肌,所以我们在嘴巴附近的新增割线,也以嘴唇为中心绕圆来切割,并稍微移动嘴巴附近的vertex位置来调整形状如下图。 二十一、在嘴巴附近的新增割线(为何这两条
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