故事还是程式探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突

故事还是程式探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突

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1、焦点研究:剧作理论与教学研究故事还是程式?探索电子游戏中的叙事性与交互性冲突[»9]几乎所有的电子游戏中都程度不一地包含着故事或情节成分,因此具备与电影、戏剧相仿的剧作及叙事研究的可能性;然而与后两者不同的是,电子游戏更本质的交互性特征却与叙事性相冲突。本文试图借助新媒体的交互性理论与实验文学的非线性文本研究经验,探讨电子游戏文本中的这一对关系。[关电子游戏叙事交互非线性文本文本冒险交互性与叙事性之间存在着冲突,而且远远超出了大多数人对此的想像。电子游戏恰是这对矛盾体“融合与不断斗争”的最生动的样本。正如游戏设计

2、师佛雷塔格(WalterFreitag)所言:在电子游戏中,叙事与交互性程式之间横亘着一座黑洞,不断吞噬若时间、技术与资源。游戏/叙事欲望毫无疑问,电子游戏对很多人来说极具诱惑力,但从叙事媒体的理论来看,这种诱惑却找不到充足理由。戈罗达仃orbenKraghGro-dal)在《电影》(MovingPictures,Grodal,1997)中指出,电影和其它的叙事体都必须要有能引起观众持续兴越的角色。比如经典电子游戏《大金刚》(DonkeyKong,NirUendo,1981)中的主角玛里奥(Mario)。然而并非

3、所有游戏中都有“角色",在《俄罗斯方块》(Tetris,Pazhitnov,1985)中,玩家控制着一些方块图形的运动,却与任何角色无关。这种看起来很少被理论家研究的游戏却深受玩家欢迎。这至少揭示出:游戏的迷人之处并非决定性地源自角色以及由此产生的固定情节,而是与设计玩家要完成的任务有关。这个任务与现实生活中的某个主题形成映射关系,并在游戏的过程中实践为一种介于随机与固定算法之间的互动。同样,布鲁克斯(PeterBrooks)在<]'用读情节)(ReadingforthePlot)中把叙事欲望定义为:叙事性是有关

4、欲望和激发读者对未知结局的探求欲望。而在电子游戏中,结局却往往是显而易见的.重要的是如何去实现这个结局。因此一个玩家玩《俄罗斯方块)的次数要远大于绝大多数读者阅读任何一本经典或流行小说的次数。①所以,有理由相信,游戏欲望与阅读故事的欲望大不相同,前者更与交互性相关。换言之,一个受欢迎的游戏中并不必须存在一个需要读者/玩家一直等待到结束的故事。甚至,也许在一个游戏中附加越多越复杂的故事,越会降低对玩家的吸引度。电子游戏可以被看作是一种综合体,包含着常规层面的一程式和符号系统层面的一材料。在一个简单游戏如《太空侵入者

5、》(SpaceInvaders,Taito,1977)中,图形(太空船和外星人)与叙事框架(地球被袭)可以很容易地替换为其它画面和故事——而程式完全没有改变。显然材料对玩家的经验产生很大影响,而玩家必须掌握的是程式。程式定义了包括交互性在内的结构,而材料则与叙事或故事产生关系。个案:文本冒险在大多数情况下,电子游戏总是以更高的分数或进阶闯关来激起玩家的欲望;而从叙事学的观点看,它却不足以成为动力。电子游戏因此常被认为是没有(包括叙事艺术)价值和意义的消遣。首先出现的“特例”是一种具有“实验文本”性质的游戏文本冒险

6、(TextAdventure)。传统的冒险游戏大部分是取材于魔幻类小说,侏儒、山精、洞穴、宝藏是其基本构成元素。典型的这类游戏包含着穿越一个洞穴系统的历险,为的是寻找宝踐。冒险中还包含着大量谜题。在文本冒险中,玩家用文本形式与电脑对话。从最初的《冒险》(Adventure,Crowther&Woods,1977)起,文本冒险就被要求具备富有意义的叙事技巧。与动作类游戏不同的是,这种游戏并非基于快速反应,而主要重视玩家必须面对的种种选择的设计。一个典型的文本冒险是这样开始的:(->"表示玩家键入的命令)欢迎进入W

7、险!I……1在一个看起来杏无人烟的小岛上0你穿过了一片茂密的丛林,忽然眼输出现了一座爬满了青苔与藤蔓的古堡。一小股水流从古堡墙壁的下边流出来。>进入古堡古堡内你在古堡内,迎面是一座巨大的喷泉。在地上有一些钥匙。有一些美味的食物。附近有一些闪亮的铜灯。有一个空瓶子。>点亮灯1981年的Byte杂志上,文字冒险类型被重命名为一个有争议并有些许意识形态意味的名词交互虚拟(InteractiveFiction)。"交互虚拟”从未被理论化地定义过,通常被理解为诸如“你在其中扮演主人公”或者“你就在故事中”,它暗示出这根本就

8、还是某一种形式的故事。这个词汇意思的含混不清一方面使它成了故弄玄虚的代名词而声名狼藉,另一方面,其中的乌托邦理念却影响深远:它连接起了叙事与游戏,使得读者/玩家深深地参与到故事中,并向着充满悬念的方向不断演进。逐渐地,许多游戏都发展成各种变形了的“交互虚拟”。同时,“交互虚拟”游戏却并没有在结构性层面上有太多进展,主要的发展毋宁是把基于文字的游戏改变成了鼠标时代的画面游戏

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