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时间:2019-08-19
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1、第十二课Actions语句基础课前导读课堂讲解上机实战课后练习课前导读基础知识重点知识基础知识变量和函数的含义及作用、Actions语句的语法规则、表达式和运算符。读者应认真阅读并理解它们的作用。重点知识变量和函数的使用方法,动作面板的使用。读者应仔细阅读相关部课堂讲解12.1变量12.2函数12.3表达式和运算符12.4Actions语法规则12.5“动作”面板的使用在欣赏Flash动画时,常常看到飘落的雪花、淅沥的小雨等场景,还有一些Flash小游戏让人们玩得不亦乐乎,其实这些动画很大程度上是依赖Actions语句对动画进行编程而实现的。有些动画甚至根本不需要制作任何动画就可以直接应用
2、Actions语句来实现。ActionsScript实际是一种脚本语言,主要用来对动画进行编程,使用它可以使动画具有交互性,在一些动画中起到画龙点睛的效果。一些Flash初学者可能会问“ActionScript在哪里呢?”在FlashMX2004中有一个“动作”面板,FlashMX2004中的所有脚本语言都可以在这里找到,展开的“动作”面板如图12-1所示。如果工作界面中没有“动作”面板,可以选择[窗口][开发面板][动作]菜单命令打开“动作”面板。在“动作”面板的右边有一个空白窗口,用户所编写的Actions语句都会在这里出现,如图12-2所示就是一个放置了Actions语句的“动作
3、”面板。图12-1图12-2在FlashMX2004中,可以为关键帧、影片剪辑元件和按钮元件添加Actions语句。12.1变量1.变量名2.变量的类型3.变量的作用范围4.设置变量ActionsScript语句主要由语句、变量和函数组成,主要涉及到变量、函数、表达式和运算符的使用,下面分别讲解。所有的编程语言都使用变量来存储信息,Actions语句也一样,它的变量主要用来存储数值、字符串、对象、逻辑值及动画片段等信息。一个变量由变量名和变量值组成。变量名用于区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类型和大小。我们可以在动画的不同部分为变量赋予不同的值,也就是说,在变量名不变的情况下,它的
4、值可以随时变化。1.变量名变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,但最好取一个有意义又好记的名字。在FlashMX2004中为变量命名时必须遵循以下规则:变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一个字母大写,如myName就是一个变量名。变量名中不能有空格和特殊符号,但可以使用数字。变量名不能是关键字或逻辑变量,如true和false都是逻辑变量。变量名在它作用的范围中必须是惟一的。使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则。即在使用变量之前必须先定义这个变量。2.变量的类型由于变量可以存储不同类型的值,因此变量也可以分为不同的类型。在使用变量之
5、前,必须先指定变量存储的数据类型,因为数据类型将对变量的值产生影响。在FlashMX2004中,系统在给变量赋值时会自动确定变量的数据类型。例如:变量“myHigh=210”,因为变量的右边为数值“210”,因此系统确定变量“myHigh”为数值型变量。在FlashMX2004中,变量的类型主要有以下几种:逻辑变量:用于判断指定的条件是否成立,它包括true(真)和false(假)两个值,true表示条件成立,false表示条件不成立。数值型变量:用于存储特定的数值,如high=300。字符串变量:用于存储特定的文本信息,如name=“猪八戒”。对象型变量:用于存储对象型的数据,如myTi
6、me=newTime()。3.变量的作用范围变量的作用范围是指变量能够被识别和应用的区域。根据变量的作用范围,可以将变量分为全局变量和局部变量。全局变量可以在整个Flash动画中所有位置引用,局部变量只能作用于它所在的代码块中,在其他位置中将不能引用它。4.设置变量要使用变量,首先就必须对变量进行设置。通常情况下使用setvariable语句设置全局变量,使用var语句设置局部变量。setvariable语句和var语句都位于“语句”选项的“变量”中,如图12-3所示。图12-3在ActionScript中设置变量的方法很简单。但全局变量和局部变量的定义方法不同。定义全局变量可以使用等号“
7、=”或set动作来实现,语法格式如下:变量名=表达式;set(变量名,表达式);例如:mount=200;set("mount",200)在这里,创建了一个名为mount的变量,并将其值设置为了200。在set命名中的变量名,必须用引号将其括起来,如括号里的mount就是用引号括起来的。定义局部变量可以通过var语句来实现,语法格式如下:var变量名;var变量名=表达式;例如:varname;varname=sheep
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