Actions语句基础

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1、第10章Actions语句基础本章导读学习目标本章要点上机练习习题本章导读了解“动作”面板的使用Actions概述了解Actions语法规则掌握常用的Actions语句课时安排:3学时学习目标Flash不仅可以用于制作生动有趣、色彩亮丽鲜明的一般动画,还可以实现一些鼠标跟随、按钮控制和动态网页等特殊效果的动画,以及制作一些五子棋之类的小游戏。本章将学习ActionScript语句编程的基础知识,使读者能制作一些简单Actions语句编程的特殊动画。本章要点“动作”面板的使用Actions概述Actions语法规则常用的Actions语句1

2、0.1“动作”面板的使用如果要为动画中的按钮和关键帧等添加具有交互性功能的效果,就要为其设置相应的动作。动作是指实现某一具体功能的Actions命令语句或实现一系列功能的Actions命令语句的组合。在Flash中对ActionScript的编辑必须通过“动作”面板实现。在Flash中,选择“窗口/开发面板/动作”命令或按F9键即可打开“动作”面板。10.1“动作”面板的使用“动作”面板主要包括命令区域、当前对象信息区域和语句编辑窗口3个组成部分,其作用分别如下。命令区域当前对象信息区域语句编辑窗口10.1“动作”面板的使用在“动作”面板

3、的语句编辑窗口中可以看到面板上方有一排按钮。在用户输入语句之后这些按钮将被激活,各按钮的功能与含义如下。:单击该按钮可在弹出的下拉菜单中选择需要的命令。:单击该按钮可查找指定的字符串。10.1“动作”面板的使用:单击该按钮可查找指定的字符串,并可将其替换为指定的内容。:单击该按钮可在编辑语句时插入一个目标对象的路径。:单击该按钮可检查当前语句的语法,并给出提示。:单击该按钮可使当前语句按标准的格式排列。:将鼠标光标定位到某一位置后,单击该按钮可显示它所在函数的语法格式。10.1“动作”面板的使用在“动作”面板中添加Actions语句有如下

4、4种方法:直接将动作拖放到命令列表框中。双击面板左边的动作列表中的动作语句。在语句编辑窗口中直接输入要添加的Actions语句命令。单击控制按钮组中的按钮,在弹出的下拉菜单中选择要添加的动作即可。可以为按钮、帧、按钮元件或影片剪辑元件等对象添加Actions语句命令来实现一些特殊的交互效果。10.2Actions概述ActionScript语句是Flash中提供的一种动作脚本语言,能够面向对象进行编程,具备强大的交互功能,使动画与用户之间的交互性和用户对动画元件的控制加强。通过Actions中相应语句的调用,能使Flash实现许多特殊的功

5、能。因此,ActionScript是Flash交互功能的核心和不可缺少的重要组成部分。ActionScript语句一般由语句、变量和函数组成,主要涉及变量、函数、表达式和运算符等,下面将介绍它们的属性与应用方法。10.2Actions概述10.2.1变量10.2.2函数、表达式和运算符10.2.1变量变量可以看作是用于存储信息的容器,它可以在保持原有名称的情况下,使其包含的值随特定的条件自动改变。变量可以存储数值、字符串、逻辑值、表达式、对象以及动画片段等。一个变量由变量名和变量值组成,变量名可以区分各个不同的变量,变量值可以确定变量的类

6、型与大小。在动画的不同部分应为变量赋予不同的值。一般情况下,在使用变量之前,应先指定其存储数据的类型,该类型值将对变量的值产生影响。在Flash中,系统会在给变量赋值时自动确定变量的数据类型。在Flash中的变量主要有以下6种类型。10.2.1变量逻辑变量字符串变量数值型变量对象型变量电影片段型变量未定义型变量10.2.1变量变量名可以是一个字母,也可以是由一个单词或几个单词构成的字符串,一般情况下应为其取一个比较容易识别的名字。在Flash中为变量命名时必须遵循以下规则。变量名通常以小写字母或下划线开头,当出现一个新单词时,新单词的第一

7、个字母大写。变量名在其作用的范围中必须是惟一的。变量名中可以使用数字,但不能有空格和特殊符号。变量名不能是逻辑变量或关键字。使用变量时应遵循“先定义后使用”的原则,即在使用变量之前必须先定义这个变量。10.2.1变量变量的作用范围是指该变量能够被识别和应用的区域。在ActionScript中变量可分为全局变量和局部变量两种。全局变量可以在所有引用到该变量的位置使用,而局部变量则只能在其所在的代码块中使用。要使用变量,首先应对其声明。在ActionScript中使用setvariables命令能声明全局变量,使用var命令能声明局部变量。选

8、择“动作-帧”面板左边的命令区域,再选择“语句/变量”选项,可以看到setvariable命令和var命令。10.2.1变量在Actions语句中设置变量的方法很简单,但全局变量和局部变量的定

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