影视广告与策划

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1、英雄联盟封面影视广告策划与创意1市场分析目录页2SWOT分析与广告策略拟定3创意表现4媒介投放计划与预算2市场分析过渡页1.行业背景2.竞争分析3.产品分析4.传播分析:消费者分析行销背景根据EnfoDesk易观智库产业数据库最新发布的《2014年第1季度中国客户端网络游戏市场季度监测》数据显示,2014年第1季度,中国客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币,较上季度环比增长1.7%。2014年第1季度中国客户端网络游戏市场规模较上一季度小幅增长1.7%,整体市场规模继续在低位徘徊,

2、增长瓶颈依旧未能突破。其中的根本原因在于,中国客户端游戏市场经历了10年的高速发展,行业已经进入成熟期,无论是在参与企业或用户方面,均未有较大成长,预计2014年行业将出现季度环比负增长情况,行业完全进入存量市场,未来企业间竞争将逐步加剧。腾讯的《剑灵》、《LOL》,畅游《天龙八部》,网易《梦幻西游》,金山《剑网三》依然是目前市场上的主打产品,而2014年将有多家企业相当数量的新作品上线,行业竞争加剧,产品的竞争将更加重要。而伴随着盛大、巨人的相继退市,各家企业逐步转型,将进一步影响客户端游戏市场

3、的发展进程。内容页竞争分析英雄联盟相较于其他类型游戏主要竞争对手还是暴雪公司DOTA2。英雄联盟的成功离不开同款游戏DOTA,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,由DOTA-Allstars原地图作者SteveGuinsoo(DOTA主要开发者,DOTA中的羊刀以其名字命名)担任游戏主创,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成。可以说这两款游戏是出自同一个人之手,而LOL后来居上,可以说是自我创作的提升。然而由于代理

4、公司的不同腾讯、暴雪,代理商的利益使得这成为了一场没有硝烟的战争。DOTA2与公众见面时,作为DOTA衣钵的继承,DOTA2无疑保留并传承了DOTA这款游戏最精华的游戏感觉。按理说DOTA2火爆是顺理成章毋庸置疑的。但国内的代理问题一直延期不定,准备转战DOTA2的玩家心理着急,虽然也可以登陆美服玩,但毕竟无法推广开来。形成了市场空缺,就在这时英雄联盟一路高歌高调的登上了市场。DOT2VSLOL内容页产品分析《英雄联盟》(简称lol)是由美国RiotGames开发,腾讯游戏运营的英雄对战网游。《英

5、雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。也许是腾讯看到了电子竞技的前景,2010年就成功代理了这款游戏,并且2011年2月份更是花27亿人民币收购了LOL研发公司RIOT GAMES的大部分股份。在国内是2011年9月22日正式发行,并在短短的一年时间成为全球第一网游随着LOL在我国登陆,英雄联盟职业联赛也随之展开。腾讯UP2014游戏发布会上,正式宣布全球最高同时在线突破750万,不仅证明LOL在全球范围内的受欢迎程度,也意味着

6、这样一个量级的产品已具备不容忽视的影响力。过去几年中,LOL已悄然成为互联网时代各个人群的娱乐生活方式之一。基于此,腾讯也正式宣布启动面向年轻新生代群体的“高校朝阳计划”,欲寻求更深层的突破。该计划旨在依靠LOL品牌积极正能量的影响力,在未来重点关注新生代年轻群体成长,引导青少年群体建立正确、阳光的成长价值观。内容页传播分析:消费者分析英雄联盟这款游戏对电脑配置的要求不算高,正常进行游戏的要求较低基本免费,门槛低,操作较之与其他推塔游戏操作简单,易上手。各类周边、动漫和展会层出不穷。游戏主播的人气

7、攀升也给宣传带来正面影响。推出新产品给现有顾客,采取产品延伸的策略,利用现有的顾客关系来借力使力。通常是以扩大现有产品的深度和广度,推出新一代或是相关的产品给现有的顾客,提高该厂商在消费者荷包中的占有率。英雄联盟的经典推广战略,英雄联盟最主要的推广方式是口碑传播。在推广成本逐年攀升的情形下,口碑传播成为性价比最高的推广方式,但也很难做到,其前提是产品品质要足以经得起考验。英雄联盟的用户70%是通过朋友介绍来体验的。应该说,核心用户是通过非常庞大的社交网络得知英雄联盟的口碑从而转化为玩家,在校园推广

8、计划上,线上主要以游戏、视频等主流网络媒体为主,线下则是以校园比赛、校园体验为主的重点推广,因为赛事是英雄联盟最重要的市场推广手段之一。英雄联盟是一款以竞技为核心特色的游戏,所以在校园展开英雄联盟的相关赛事是可以迅速扩大市场份额的手段。内容页主播周边火了的第三方过渡页SWOT分析与广告策略拟定劣势(Weakness)电子竞技在中国拥有比较广泛的用户群,然而和韩国以及美国等国家相比,我国电子竞技目前还处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。中国电子竞技产业未能快速发展的主要原因在于:公众

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