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时间:2019-08-13
《2019-2020年四年级英语下册 Module 1 Unit 3(1)说课稿 沪教牛津版》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、2019-2020年四年级英语下册Module1Unit3(1)说课稿沪教牛津版一、说教材我说课的内容是四年级下册第一模块第三单元《Whatcanyoufeel?》第二课时。本课中,我把学习的自主权充分的交给学生,分组合作探究,通过让学生亲自Touch,亲身feel展开游戏教学,激发学生学习英语的兴趣和愿望,使学生通过合作学习体验荣誉感和成就感从而树立自信心,发展自主学习的能力。结合新课程标准和大纲提出的基础教育阶段英语课程的总体目标和具体要求,我将本课教学目标 设计如下:(一)知识技能目标:1.掌握单词的语音、语义和拼写。2.掌握形容词及其各自的反义词。3.能正确回答描述物品的特征。4.培
2、养学生善于观察、感觉周围的任何事物的特征的兴趣和能力。(二)能力目标1.熟练运用祈使句让学生进行一些活动,如Touch…2.能用英语准确表达自己的感觉和客观真实描述事物的特性3.鼓励学生在有效的课堂游戏中学习、感悟和运用(三)情感目标1.创设丰富多彩的学习活动,直观形象地让学生感知英语,激发学生学习英语的兴趣2.营造宽松,和谐的课堂气氛,充分调动学生的学习热情,让学生在愉快的环境中轻松的学习英语3.培养学生的团结合作精神和良性竞争意识4.通过帮助指导学生完成任务体验学习过程,感受成功的快乐.结合教学目标的要求,我把本课的重难点设置为1)、能熟练运用祈使句让学生进行一些活动。2)、综合运用新旧
3、知识进行交流练习。3)能用英语准确表达自己的感觉和客观真实描述事物的特性。在教学开始让学生以旧带新引入新知,通过对教材的了解感知新任务,并在教师用图片、课件等多种媒介的感官刺激下实现对知识的体验和实践,最后在真实的生活情境中运用、实现能力的发展。二、说学情:本节课的教学对象是天真活泼、好奇心强的四年级学生,有较强的模仿能力和求知欲,具备了简单的英语口语交际能力,在英语的学习过程中有了一定的语言基础,因此在教学中可以运用新旧知识的迁移来帮助学生尽快掌握所学的语言知识。在本教案的设计过程中比较注意运用旧知识的语言功能。三、说课堂程序整个教学程序我采用了听、说、玩、演一系列的教学活动,具体设计为P
4、re-taskPreparation——Presentation——Practice——Post-taskActivity——Homework——Ending。本节课主要是以巩固操练句型:Isit…?Yes/No.能让学生在日常生活中用这个句型询问他人的感受。考虑到本课的主题是Feeling虽然是陈旧的老游戏了,但学生们那种踊跃的气氛还是毫不逊色,特别是当我用玩具塑料刀给他们猜后,出示实物时的那种惊喜仿佛又回到了快乐的幼儿时代。在听课文录音时,给学生布置了任务,让学生带着问题去听,实现了所倡导的任务型学习。在操练课文时,创设模拟了简单的情境,让学生分角色进行朗读,语音语调也有很大的进步。St
5、ep1Pre-taskPreparation热身互动,自然导入。在教学活动开始我设计了一个小游戏-DoasIsay,学生在游戏的过程中不知不觉认识Touch,感觉Touch。接着以日常会话Dailytalk引入今天的句型What’sintheclassroom?Howdoesthewindowfeel?走入新课。Step2Presentation引入新知,层层突破.在教授单词blunt的时候我采用了实物教学,通过实物及图片让学生更深刻的掌握blunt。我还将单词的学习与句子有机的结合起来:Thepencilisblunt。在不断的重复与演示下让学生明白句子的含义,为下一步句子的学习打下伏笔。
6、这样由单词逐步扩展到句子。Step3Practice趣味操练,巩固新知在操练反义单词时,我采取做手部动作的方式,将旧知识在兴趣活动中复习好。紧接着我用了一个游戏Guessinggame:What’sinthebag?来引出本节课的新句型Isit…?Yes,itis./No,itisn’t.通过机械操练,以巩固新句型。接下来进入了意义性操练Guessandfeel,这是一个小游戏,一位同学选择包里的一个物品,并描述它,另一位同学猜是什么。通过把游戏的升级以达到学生对本课内容学习的升华。Step4Post-taskActivity能力培养,感悟运用再次升级游戏,锻炼学生的口语表达能力,鼓励学生在
7、有效的课堂游戏中学习、感悟和运用。Step5Homework合理评价,培养兴趣。我布置了两个作业,一个巩固新知,一个拓展延伸。Step6Ending升华课堂连续三个一般疑问句Areyousad?Areyouhot?Areyouhappy?把课堂气氛推向高潮。四、说评价本节课充分利用多媒体辅助教学,以Guessinggame贯穿于整节课堂,使学生在轻松愉快的环境中,进行交际活动,从而达到教学目标,突出重点、突破
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