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时间:2019-06-23
《新版 北师大版七年级数学下册 6.1感受可能性》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在教育资源-天天文库。
1、第六章概率初步1感受可能性一、学生起点分析:初中一年级学生已具备了一定的学习能力,能对生活中的常见现象发生的可能性进行一定的分析和判断,但缺乏系统知识来规范。[来源:学+科+网]初中一年级学生性格开朗活泼,对新鲜事物特别敏感,且较易接受,因此,教学过程中创设的问题情境应生动活泼、直观形象,且贴近生活。由于学生概括能力较弱,推理能力还有待不断发展,所以在教学时,可让学生分组合作与交流,帮助他们通过直观形象地感知来理解抽象逻辑关系,是完成本节内容的关键,因此要注意调动和保护学生的积极性。二、学习任务分析:本节课首先通过生活常识提问及
2、实验激发学生兴趣,同时引出新课内容,进而判断事件类型,并不断渗透事件发生的可能性。让学生在经历猜测、试验、探究、交流与分析过程中获得结论,进一步发展学生的逻辑思维能力,体会不确定事件的特点。本节课倡导探究式学习,为此,本节的教学目标是:1.知识与技能:通过猜测与游戏的方式,让学生进入问题情境,切身感受什么是不可能事件、必然事件、确定事件与不确定事件,知道事件发生的可能性是有大小的;2.过程与方法:使学生在教师的指导下自主地发现问题、探究问题,获得结论,感受数学和实际生活的联系,进一步发展学生合作交流的能力和数学表达能力;3.情感
3、与态度:通过创设游戏情景,使学生主动参与,做数学实验,增强学生的数学应用意识,初步培养学生以科学数据为依据分析问题、解决问题的良好习惯.重点:体会事件发生的确定性与不确定性难点:理解生活中不确定现象的特点,不确定事件发生的可能性大小,树立一定的随机观念。三、教学过程设计:本节课设计了五个教学环节:第一环节:创设情景,导入课题;第二环节:思考猜测、探求新知;第三环节:猜想实践,合作学习;第四环节:巩固提升,检测自我;第五环节:课堂小结,布置作业。第一环节:创设情景,导入课题内容:生活中有哪些事情一定会发生,哪些事情一定不会发生,哪
4、些事情可能会发生?思考:1.随机投掷一枚均匀的骰子,掷出的点数会是10吗?[来源:Zxxk.Com]2.随机投掷一枚均匀的骰子,掷出的点数一定不超过6吗?3.随机投掷一枚均匀的骰子,掷出的点数一定是1吗?今天我们学习第六章《频率与概率》第一节的内容“掷出的点数一定是1吗?”,本节课我们将研究并解决相关问题。目的:通过问题情景的引入,引发思考,使学生初步感受到“数学来源于生活”,直接切入本节课题。第二环节:思考猜测、探求新知活动内容:教师提问——“下列事件一定发生吗?”思考1:⑴玻璃杯从10米高处落到水泥地面上会破碎;⑵太阳从东方
5、升起;⑶今天星期天,明天星期一;⑷太阳从西方升起;⑸一个数的绝对值小于0;活动目的:通过点名器让学生回答上述问题,引出本节的知识点,并引导学生分析总结,板书概念,其中⑴、⑵、⑶说明“什么是必然事件?”⑷⑸说明“什么是不可能事件?”进而让学生了解何为确定事件。思考2:⑴掷一枚硬币,有国徽的一面朝上。⑵买彩票恰好中奖⑶从商店买的饮料中奖⑷通过点名器找同学回答问题,“××”被选中活动目的:使学生在有趣的问题中体会不确定事件(随机事件),提高学生学习数学的兴趣,积累丰富的数学活动经验,让学生感受到数学和实际生活的联系。第三环节:猜想实践
6、,合作学习活动内容1:游戏——接力比赛:(看谁说得多)比赛要求:⑴组长决定接力顺序,并画“正”字记录每组的题数;⑵掷骰子决定一名同学记时,必须在10秒内说出一个事件;①可以是确定事件(并说明是必然事件还是不可事件);②也可以是不确定事件;⑶以说的最多的小组为胜,事件贴近生活。活动目的:⑴让学生体会数学来源于生活;⑵交给学生收集,分析,让他们体会处理问题的方法;注意事项:⑴有争议的事件,由组内的同学按照少数服从多数的原则来裁判,并作好记录,教师要仔细聆听;⑵事件要贴近生活,符合生活实际。活动内容2:游戏——摸球活动目的:进一步让学
7、生理解确定事件与不确定事件发生的情况,体会不确定事件发生的可能性是有大小的,游戏简单易懂,更直观的加深学生对本节知识点的理解,也为上好下一节课做铺垫。[来源:Zxxk.Com]注意事项:本游戏最后一个环节要求试验次数多些,所以根据所教班级实际情况与时间上的要求,可以让学生以小组为单位在课前进行,并完成表格的填写,教师要视学生情况而定。活动内容3:利用均匀地骰子和同桌做游戏并填表,游戏规则与表格参照教材;通过交流回答问题:⑴在游戏过程中如何决定是继续投掷骰子还是停止投掷骰子?⑵在游戏过程中,若前面掷出的点数和已经是5,你是决定继续
8、投掷骰子还是停止投掷骰子?若掷出的点数和是9呢?活动目的:通过游戏使学生体会生活中许多不确定事件发生的可能性是有大小的。同时以游戏引入知识,学生接受起来会更自然,印象会更深刻。通过亲身体验,把问题渗透到游戏中,找到求随机事件中可能性大小的方法,培养学生发现问题、
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