浅谈初中数学课堂的导入

浅谈初中数学课堂的导入

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1、浅谈初中数学课堂的导入一一问题情境的应用课堂导入是上好一堂课的良好开端,每一节课的开头好坏,决定着木节课的效果。可见,能否恰当的引入新课,是课堂教学的一个重要环节,它将直接影响到教学效果,也是能否激起学生学习数学的兴趣,调动学生探索的积极性密切相关。本人在教学过程中发现将问题情境导入初中数学课堂教学更能激发学生的好奇心和求知欲,诱发学生自我探究、主动学习。因此,本文本人结合自己的教学实践及教改精神,就“问题情境导入课堂教学的必要性”、“问题情境导入课堂教学的方法''做些阐述.问题情境导入课堂教学的方法

2、1.创设生活情境数学知识源于生活,用于生活.在课堂教学中,要把教材内容与生活情境有机结合起来,使数学知识成为学生看得见,摸得着,听得到的现实,我们要善于挖掘教学内容中的生活情境,让数学贴近生活,学生就会真正体会到生活中充满了数学,感受到数学的价值•问题情境设计应紧密联系实际,一般以现实生活屮人们经常遇到的实际问题为切入口,从现实生活中选取有关素材来设置问题情境,力求真实和全面地模拟现实生活.只有这样,才能牢牢地吸引学生,激发学牛思考和解决问题的积极性,培养和提高学牛对现实牛活的观察和分析能力,真正达到

3、学以致用的目的.女n,在《有理数加法》教学中,如何理解8+(-5)=3呢?若让学生自己举些实际例子来说明这个式子的正确性,那就更容易理解.一个学生是这样说的:“把8看作我原有8元钱,把・5看作我用了5元,则手里还剩下3元钱,故等于3・”通过这个牛活中的例子,学牛对有理数加法法则有了感性的认识.老师在课堂上尽可能创设一些生活中的情境,这样才符合实际生活,学生更容易体验到数学的自然、真切,才会满腔热诚地投入到数学的学习之屮去.2.创设游戏情境赞可夫说「'教学法一旦触及学生的情绪、意志领域,触及学生的精神需

4、要,这种教学法就能发挥高度有效的作用.”我们注意到儿童在游戏时达到了忘我的境界,他们主动参与游戏,兴致勃勃,在这过程屮游戏的趣味性是诱发兴趣的关键。如果我们将一些数学问题改造为有趣的学生游戏,必然会大大提高学生学习数学的积极性和主动性。女U,在《可能性的大小》教学中,我让每个学习小组模拟现实情境做转盘游戏:课前将转盘分成大小不等的几个扇形,并分别涂上红、黄、绿、黑四种不同的颜色,它们分别表示一等奖、二等奖、三等奖、谢谢参与,再在课堂上让各个小组都动手做转盘的游戏,并对中奖结果作了记录.游戏后,我问学生

5、们:“你在转出结果之前,头脑里会想些什么?”学生们必然会说:“猜我会得什么奖?”“可能得什么奖?”我紧接着问:“有四种可能「'一等奖、二等奖、三等奖、谢谢参与・”“每个奖次出现的可能性相同吗?”“不相同,圆心角越大,可能性越大・”……学生通过玩游戏,加深了对可能性的理解,充分感受到事件发生的可能性大小是不一样的:事件发生的可能性大小是由事件发生的条件决定的,而不是运气的问题.这样的处理符合学生的心理特征,也最大限度地调动了学生学习的积极性.3.利用数学故事、数学典故来创设问题情境数学方面的故事很多学生

6、都没有听说过,而听故事是每个学生恵欢的事情,用数学故事来设置问题情境可以一下子吸引住学生的注意力,激起他们继续往下探索的兴趣。例如在引入无理数的时候,教师给学牛讲一个数学史上的故事:“在公元前五世纪到六世纪的吋候,希腊有个毕达哥拉斯学派。这个学派崇拜数,认为“万物皆数”,认为数只有整数与分数。后来他们的一个门徒发现了除整数与分数外,还存在着一种既不是整数又不是分数的数。这是对毕达哥拉斯学派的理论和信念的极大打击,于是,毕达哥拉斯学派极力不让这个秘密泄露出去。但是,据说米太旁登的希帕苏斯还是把这个秘密泄

7、露出去了,于是他被毕达哥拉斯学派扔进了大海。这到底是个什么样的数呢?为什么毕达哥拉斯学派如此恐惧,而还有人为了这个数丢了性命。这就是今天我们要学习的无理数。”教师的这段话,激起了学生对学习无理数的极大兴趣,都恨不得马上知道无理数是什么样的一种数,后面的教学效果当然可想而知是很好了。1.创设质疑情境思维总是由问题引起的,学生学习的过程就是发现问题,分析问题,解决问题的过程,有价值的问题使学生的思维处于积极主动,愉快地获取知识的活跃状态.因此,我根据学生的心理特点和学科的知识特点,采取恰当的方法创设问题情

8、境,使学习变被动为主动.例如,在教学“有理数的乘方”可这样导入:让学牛把厚0・1毫米的纸依次折叠并计算纸的厚度。引导学生观察、发现纸张的厚度变化是在成倍地增加。同时提出继续折20次、30次会有多厚?:如果一层楼高3米计算,折叠20次有30层楼高吗?珠穆朗玛峰有8844米,折叠30次有12个珠穆朗玛峰高?这一惊人的疑问让学生精神集中,思维活跃,进入最佳状态,不用多说,在问题情景之下,学牛带着渴求的心理去探究,课堂上学牛不由自主地投入学习。2.创设操作情境,

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