第11课 小海龟变魔术.doc

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1、第11课小海龟变魔术一、教材分析:《小海龟变魔术》是第三单元《我让海龟做游戏》第2课的教学内容。这节课的主要内容是学习Logo程序的抬笔、落笔、隐龟、显龟、笔擦等基本命令,并能用这些基本命令画出图形,这也是小学信息技术学科中首次接触编程的内容。它是学生学习Logo程序承前启后的一个教学内容。前面一课学生刚刚学习了Logo的前进、后退、左转、右转、清屏等基本命令。在这之后学生将学习Logo程序中的重复命令等更加复杂的内容。虽然只是LOGO语言简单命令的介绍,但对小学生从小培养良好的编程习惯,锻炼他们分析解决问题的能力大有益处,起到举足轻重的作用。二、学情分析:五年级学生是从小学三年级

2、开始学习信息技术,经过几年的学习,学生普遍对计算机的操作熟练,对信息技术的学习也积累了丰富的学习经验。通过前面一课的学习,学生能掌握Logo语言基本命令,本节课的教学重点是学会分析图形,并能选择合适的命令画出图形。初步尝试使用程序设计命令解决实际问题。根据心理学的研究发现,小学高年级处在形象思维向抽象思维过渡的关键阶段。高年级学生思维发展的特点是抽象逻辑思维逐步占优势。小学生好奇心较强,求知欲旺盛,刚刚开始学习的Logo程序对他们来讲具有很大的吸引力。三、教学目标:1、知识与技能:(1)学习提笔、落笔、隐龟、显龟、笔擦等基本命令。(2)学会分析图形,选择合适的命令画出图形。2、过程

3、与方法:(1)能够用pu、pd、ht、st命令指挥海龟画图。(2)培养学生自我探究学习,综合运用知识的能力。3、情感态度价值观(1)体验用程序设计解决问题的过程。(2)进一步增强学生对信息技术的学习兴趣,培养学生协作学习的能力和精神。四、教学重难点1、教学重点(1)能够用pu、pd、ht、st、pe命令指挥海龟画图。(2)学会分析图形,选择合适的命令画出图形。(3)初步尝试使用程序设计命令解决实际问题。2、教学难点(1)提高学生的学习兴趣。(2)学习各种基本绘图命令,并灵活运用。(3)学会分析图形,选择合适的命令画出图形。五、设计思想本课是学生刚刚接触程序设计语言,要使学生初步感受

4、利用程序解决问题的一般过程,这需要培养学生形成一种深层次的思维方式和积极的学习态度。本课开始让小海龟写“日”字复习上节课的基本命令,然后通过加一笔组成新字的方法,让学生在操作中遇到新问题,经过观察、思考,分析、尝试,最后解决问题。在活动中我将教师的引导与学生自主探究恰当的结合,通过讲授法完整的使学生建模,通过自主学习使学生以积极的方式来解决问题。最后以分层练习,照顾到不同层次能力的学生,让他们都能学有所得。六、教学策略与手段本课是学生初步接触程序设计语言,要使学生感受运用程序解决问题的一般过程,这需要培养学生形成一种深层次的思维方式和积极的学习态度。枯燥的程序设计,语言教学的成败,

5、很大程度上取决于学生对其是否有兴趣。为了让学生学有兴趣、学有个性、学有创造,我采用“以学生为主体,以教师为指导”的教学策略。以学生和小海龟玩游戏变魔术为主线,引导学生在操作中遇到新问题,经过观察思考、分析尝试,最后解决问题。在活动中我将教师的引导与学生自主探究恰当的结合,通过讲授法完整的使学生建模,通过自主学习使学生以积极的方式来解决问题。最后以分层练习,使不同能力的学生均得到锻炼,学有所获。七、教学准备1、对学生的要求学生能打开和退出“LOGO”软件,能运用掌握fdbkrtltcs等命令进行绘图。2.教师的教学准备教学课件,调试计算机教室设备。3.教学硬件环境的准备多媒体网络计算

6、机教室。PCLOGO软件的安装。4.教学软件环境的准备教师机具有电子教室演示管理软件,教师机与学生机均装有PCLOGO软件并能正常使用。八、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课复习旧知,引出新知。1、师:上节课我们认识了可爱的小海龟,也学会了小海龟的语言,你还记得哪些命令呢?2、教师出示用课件展示“日”字。师:小海龟要考考大家,你能利用上节课学习的命令写出这个字吗?3、学生操作4、师:同学们真棒,说明大家上节课学的很好,小海龟非常高兴,它要和同学们玩给汉字加一笔成新字的游戏,你们愿意吗?“日”字加一笔可以变什么字呢?我们来试一试。5、学生上机操作。6、学生汇报交流。7、

7、教师展示课件:看看小海龟变成了什么字?(旦)你们会变吗?为什么“旦”字不好变?8、师:用刚才的命令能写出“旦”字吗?没关系,只要我们学习了今天的课,找到小海龟的秘密,我们就可以轻松的完成这项任务。板书课题:11、小海龟变魔术学生复习上节课所学的命令。学生用LOGO给‘日’字加一笔。从学生的生活中寻找源头,把小海龟当成学生们喜欢的信息小宠物,让小海龟和同学们玩给汉字加一笔成新字的游戏,既复习了旧知,又为导入新课做准备,使整个教学流程合理、自然。用任务带动学生的自主学习,

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