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时间:2018-10-28
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1、网络教育游戏和高职信息技术课程整合实践探究摘要:网络教育游戏与课程整合的研究是教学改革和课程改革的一个重要方向,既可实现知识的有效传递,又可保持游戏的娱乐性和可玩性,有利于学生学习兴趣的激发和持续保持。本文在理论研究的基础上,对高职实施游戏与课程整合进行可行性分析,构建基于丽ORPG的网络游戏与课程整合教学模型,以信息技术课程为例进行了游戏及任务设计。关键词:网络教育游戏;信息技术;课程整合中图分类号:G434《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020)»指出,要将发展职业教育放在更加突出的位置,使教育真正成为面向全社会的教育,大力培养生产、服务和管理一线需要的技能
2、型人才,这是一项重大变革和历史任务[1]。为此,高职院校积极进行了多年的教学研究与摸索,本文提出的网络教育游戏与课程整合就是重要成果之一。1基础研究1.1理论基础本文涉及的基础理论有游戏化学习理论、沉浸理论、体验式学习理论等。游戏化学习理论作为教育游戏与课程整合实施的基础理论之一,是本文研究的出发点。“游戏化学习”作为新一代学习方法在最近几年被大力提倡,数字化学习领域认为其是指在游戏化的学习环境中,以学习、游戏理论为指导,充分利用游戏化的学习资源(游戏为知识载体)以游戏化方式进行知识传授与接收的一种新型学习方式[2]。将学习内容与网络游戏的相关要素有机结合,经过反思一一操作一一
3、理解的循环过程,实现教学目标,有利于学生进行探究性学习和深度学习。沉浸理论是认知心理学理论,在学习过程中通过创造条件,促使沉浸体验的产生。通过连续的故事情节,调动学生感官,构建虚拟情境,促使沉浸体验持续更多的发生。体验式学习理论可被应用于课内与课外,课内可使教学内容更生动、形式更多样,更易于学生兴趣的激发和主观能动性的提升;课外使用更易于与学生的交流和对学生学习情况的掌控,有利于学生学习兴趣的持续保持。1.2高职实施游戏与信息技术课程整合的可行性分析(1)新形势下高职学生的新特性。区别于普通本科院校学生的理性、理论研究能力较强,高职院校学生则以感性、动手实践能力较强著称。随着生
4、源的减少、录取分数的下降,在校高职生普遍存在基础一般、知识接受能力较弱、自主学习主观能动性欠缺、学习态度和教学参与效果不理想等情况。高职学生对网络游戏的痴迷具有不可思议的一贯性,最近几年更有向平板电脑、智能手机等新型终端扩展的趋势。(1)网络游戏应用于教学的可能性。网络游戏具有很强烈的吸引力,年经人喜欢网络游戏,更有许多人沉迷其中,无法自拔。2012年10月,我们对盐城几所高职院校在校生进行了问卷调查,参与学生860名,回收有效问卷821份,调查结果如图1和图2所示。高职学生网络成瘾率为16.80%,高职学生接触网络游戏率为86.67%,其中一直在接触网络游戏者达到了33.33
5、%。数据显示,高职学生接触网络游戏存在普遍性,深度接触网络游戏竟高达33.33%,这是非常高的比例了,有些出乎我们的预料。教学过程中的任务、活动、教学情境、项目等与网络游戏中的任务、过关、角色扮演、副本等很相似,再加上网络游戏本身就是与计算机打交道,这也为网络游戏与计算机课程整合提供了可能。(2)体验式立体教学体系的构建。体验式互动平台是指将网络游戏和课程教学进行整合的互动教学平台,是教与学的载体。学生在游戏体验的同时进行课程学习,在游戏中学习,在学习中游戏。体验式教学互动平台有利于同质资源共享、分层次教学实施、立体学习体系构建、异步远程教育开展等,有助于网络、游戏、教学设施、
6、教学方法、项目驱动等教学元素的综合运用[3]。2基于网络游戏的信息技术体验式课程设计本文研究基于两条线实现:一条是网络教育游戏与信息技术课程整合的体验式互动平台建设,此为“明线”;另一条是课程整合中教育教学模式的理论与实践研究,此为“暗线”。本文研究着眼于“明线”研究。2.1基于丽ORPG的体验式互动教学模型根据互动平台建设需要,结合信息技术课程特点,总结设计和构建了网络游戏与课程整合的教学模型,如图3所示。2.2游戏设计基于丽ORPG与信息技术课程整合构建体验式互动平台,可较好实现“教”与“娱”的平衡。网络游戏作为教学内容载体,既能够提高游戏目标达成度,保持游戏的“可玩性”,
7、又可迗到自主知识探究和知识传迗的目的。醒ORPG是一种多人同时在线扮演角色的网络游戏,玩家在游戏中扮演不同角色,根据提示完成任务。作为教育游戏,在场景设计时,选择使用学校真实背景虚化的图片作为游戏与场景背景;设置学校真实存在的班主任、辅导员、宿管员、班长等角色作为游戏NPC;通过模拟学校生活真实场景折射学生真实生活;采用风趣、诙谐和生活化的风格语句实现与NPC的任务交接,使学生有真实代入感,某种程度上可提醒学生体验游戏的根本目的是为完成学习任务,不可本末倒置。游戏任务设计时,为使学生能够充分
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