灯光及摄影机

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1、燈光與攝影機光源-光源往往為空間中的一個點或一個面,擁有位置、強度、色彩、衰退…等屬性。l泛光燈-是一種相當普遍的燈光類型,受到許多3D軟體的支援。它以使用者在空間中所指定的一個點作為光源,朝四面幾方散發光芒,就如同真實世界中的電燈泡一樣。l聚光燈-為一種具有方向性的燈光類型,它以使用者在空間中所指定的一個點作為光源,散發出圓錐狀的光束,就如同真實世界中的聚光燈一般,我們可以調整提衰退值<decay>和衰降值<falloff>l平行光-為一種具有方向性的燈光類型,它以使用者再空間中所指定的一個面為光源,朝垂直方向發射出相互平行的光束,故稱為平行光。l聚光與平行光燈之比較-

2、藉由觀察物體的陰影,可發現其中的差異。被聚光燈所照射之物體會有擴散的現象;而以平行光所照射之物體陰影仍與光線保持平行。l投影光-是將影像建立於某種燈光的類型上所形成的一種光源,其原理就如同真實世界中的投影機一般,可藉由灰階影像來進行投影,可以輕易地模擬出複雜的光影效果。l整體光源-其不具有位置屬性,也不具有方向性,並散佈於整個空間之中,可對其強度及色彩進行調整。其運作方式,是使光線均勻地照設於場景中的各個角落及物件,因此不會形成陰影的現象。光線效果l質量光-是模擬真實光線因照射灰塵微粒所形成的光束現象。被廣泛應用於場景氣氛的營造,以及特殊光線效果的產生。l光暈-是指光源在

3、物體表面外圍所形成的一種光線效果,光暈的形成和光線的強度及色彩有著直接的關係。此外,光暈的外觀也會受到大氣條件所影響,例如在煙霧朦朧的環境下,會較大且擴散;而在天氣晴朗的環境下,會較小且集中。l耀光-當鏡頭直視強光時,光源的周圍會呈現環繞的光圈及放射逛的光芒,稱之。其形成的原因是光線從源頭射出後,在透鏡元件中反射的結果。因此,耀光的數亮與形式,是依據透鏡元件的類型來產生。l眩光-是指藉由強烈光源或閃亮表面所形成的一種光線效果。藉由眩光的加入,能夠為畫面增添戲劇性的效果,但過度使用反而會分散觀看者對主題的注意力。陰影l陰影貼圖-是軟體從燈光的視點產生一個灰階影像所模擬出來的

4、假陰影,當他的空間解析度越高時,就能夠呈現出越正確的陰影效果。l光線追蹤陰影-軟體透過實際追蹤光線的來源,並顧及物體的材質屬性,而產生真實的陰影。但邊線清晰的特性反而會導致陰影過於瑞立生硬而缺乏真實感,且需要較長的時間來算圖。攝影機l3D動畫之攝影機-可依照各種設定值在場景中拍攝,並呈現在攝影機視景窗中,使我們能查看到場景中的各個角落及物件。除了應用於取景之外,還廣泛應用到動畫製作。l目標攝影機-是由兩個元件所組成,一個是攝影機本體,另一個是目標點。模型與塑型基本理論l次元空間-0次元,即空間中的一個位置,也稱一個點<point>-1次元,一個點朝著一個方向移動所產生的管

5、機,就稱一次元的線<line>-2次元,一條線朝著一個方向移動,會產生一個二次元的面<plane>l三次元-一個二次元的面,朝著一個方向移動,會延展出一個三次元<3D>l四次元-由一個3次元空間,所擴展出的另一個軸面,稱為四次元<4D>時空<space-time>除了具有空間外,還將時間的要素加入其中。視景窗l等角視景窗-以正投影的方式來呈現所有的物件,不會因距離的不同而使尺寸大小產生變化,所有的視現都呈現平行狀,不會有透視的現象產生。l透視視景窗-藉由透視法來呈現所有物件,會因為距離的不同而使尺寸大小產生變化,而物件因透視之故產生扭曲變形的現象,因此不適合進行物件的調整

6、。l攝影機視景窗-即為攝影機所拍攝到的畫面,在進行動畫製作時,往往藉由此視景窗來查看動畫的效果,再配合等角線視景窗來進行物件的調整及動態的設定。l3D動畫與模型-3D動畫是以立體模型來構成場景及角色,而立體模型是由數學函數所定義而成。面與多邊型l面-由空間中三個點相互連線所劃分出一個三角形。其三點稱作頂點<vertex>l多邊形-在同一平面上,由任何點數所劃分出來的形狀,稱之。可由數個三角形所組成。l幾何圖形-有方盒<box>球狀體<sphere>圓柱體<cylinder>圓錐體<cone>圓環體<torus>管狀體<tube>…等。雲形線與控制頂點lcorner-其中包

7、含的線段必為直線,可能為一條具有稜角的線,或一直線位於控制頂點兩側的線段,具有各自獨立的屬性,所以不具連續性。lsmooth-會呈現平滑柔順的彎曲效果,位於控制頂點兩側的線段,具有相同彎曲程度,相當具有連續性。lbezier-具有兩個把手<handle>,用以調整兩側線段的彎曲程度。調整把手時,兩把手會保持於同一直線上,始控制頂點兩端具有連續性。lbezier corner-具有兩個各自獨立的把手,可使直線與曲線同時並存於控制頂點的兩側。雲形線與塑形lLathe-其塑形概念利用轉動的車床來製作器物,為一種迴旋的塑形方式。其製作

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