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1、中学生电子游戏成瘾测评及影响因素分析-----------------------Page1-----------------------2008年l1月咸阳师范学院学报NOV.2008第23卷第6期JournalofXianyangNormalUniversityV01.23No.6中学生电子游戏成瘾测评及影响因素分析左拉(陕西师范大学教育科学学院。陕西西安710062)摘要:通过对西安、成阳两地4所中学354名中学生调查数据的探索性因素分析和被试数据的验证性因素分析,结果表明:该量表因素结构清晰,信度和效度较好;成瘾组在性别、游戏时间、游戏类型、次数上均与对
2、照组有显著差异。是最能预测电子游戏成瘾倾向的影响因素。关键词:中学生;电子游戏成瘾;因素分析;影响因素中图分类号:C913.5文献标识码:A文章编号:1672—2914(2008)06—01ll—04目前。不少青少年无节制地使用互联网络、电子游戏成瘾程度的测评工具,并讨论相关影响因素。游戏,对其生活、学习、工作及身心健康造成损伤,使1研究方法青少年产生极强的心理依赖和反复操作的渴望,出1.1访谈现烦躁、抑郁等戒断症状,与物质成瘾极其相似。这访谈被试是通过多方面的调查所获得的自认为种现象已经引起相关研究人员的关注,并将其定为或他人普遍认为的游戏沉迷者9人。先编制开
3、放式“成瘾”(addiction){I]。问卷,并对被试进行个别访谈。选择有代表性和普遍国内外研究认为,电子游戏沉迷者的种种心理、性的条目.拟定出问卷的预测题项,形成包含62目行为表现与网络成瘾者非常相似,均为成瘾物质作的原始问卷;要求被试在不改动项目原意的基础上用下的行为失控。电子游戏成瘾有六种表现:较强的对题目作修订,找出表述不清、难于理解或有其他疑耐受性;明显的戒断症状;玩电子游戏频率逐渐提高;问的项目。然后加以修改或删除。对访谈整个过程进自己无法控制不玩电子游戏的冲动;花费大量时间行录音,整理成文,作为问卷设计的基础。在电子游戏及相关活动上,使自己的社交
4、、学业和工1.2被试取样作生活受到严重影响;虽然能够意识到游戏带来的整群取西安、咸阳两地4所中学的高中生进行严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏1.21。问卷调查,其结果用于进行探索性因素分析和验证研究非物质成瘾的首要问题就是如何诊断和评性因素分析,共发放问卷650份,回收有效问卷621估成瘾状况。Griffithsl.31依据DSM—III—R(心理疾病诊份f个别问卷中存在数据缺失),平均年龄16±1岁,年断统计手册)中的病态赌博诊断标准提出了电子游龄14。18岁,于4周后对其中的30人进行了重测。戏成瘾的8条判断准则,符合4条及以上可定义为在621份问卷中,随
5、机抽出354份问卷用于进行探成瘾。冯砚国等人参照DSM—IV病理性赌博的诊断索性因素分析,267份用于进行验证性因素分析。标准。将赌博改为玩电子游戏并结合预试验结果制1.3问卷编制与施测定了10条诊断标准,只要符合其中5条或5条以上根据K.Young编制的网络成瘾诊断问卷1.51和台诊断为成瘾141。池桂波等人采用5项指标符合其中3湾大学陈淑惠编制的中文网络成瘾量表(CIAS)旧及项的方案来诊断成瘾。这些诊断标准主要用来筛查DSM一1V物质及行为依赖与滥用诊断标准,经过个别成瘾者。并不能对个体的成瘾程度做出量化评估,因访谈和修改原始问卷题项的基础上.经反复讨论分
6、而不能为早期预防或早期干预提供咨讯。析,保留57个项目,作为问卷的初测项目,初步分别综合前人研究相关研究成果,本次研究以中学为7个维度,分别是:显著性、耐受性、情绪唤醒、戒断生为被试。以有一定理论假设基础的Griffiths电子游困难、功能损害、时间作用、认知偏差。戏成瘾准则为筛选工具.编制适合评估中学生电子自编问卷采用Likert自评式5点量表评分,从最收稿日期:2008~08—05作者简介:左拉(1980-)。男,陕西西安市人,陕西师范大学教育科学学院硕士研究生。万方数据-----------------------Page2----------------
7、-------·112·咸阳师范学院学报第23卷符合到最不符合依次计5分、4分、3分、2分和1在被试样本中,抽取267份数据,采用LISREL分。Grifliths成瘾诊断问卷要求被试作出肯定或否定8.30对构想的四因素模型进行验证性因素分析,验回答。以班级为单位集体施测。将自编调查问卷和证模型和数据的拟合程度。结果如表2所示。Griffiths的8题电子游戏成瘾诊断问卷同时发放给裹2验证性因素分析各项统计指数结果学生。总分越高表示电子游戏成瘾的倾向越大。,of,一/afOHlLMSEA-小Ⅱ1CFl1.4数据处理983.2751675.890.920.070.
8、960.93进行探索性因
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