借它山之石攻玉——中国和韩国网络游戏产业之比较

借它山之石攻玉——中国和韩国网络游戏产业之比较

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2、它山之石攻玉——中国和韩国网络游戏产业之比较26近年,中国和韩国网络游戏(下简称网游)产业的交流合作日益频繁.中国游戏公司的”领军”上海盛大,是靠代理运营韩国ACT0z公司的网游《传奇》,从而制造出中国游戏的发家”神话”而开创中国网游新时代的.尽管韩国网游对中国网游产业的启动功不可没,但这块”敲门砖”的获得,是以韩国网游大范围占有中国网游市场为代价的.中韩两国游戏产业具有一个共同的特点,即都未经过游戏机游戏,电视游戏的阶段,未经形成游戏文化和文化产业链便直接进入了网游文化阶段.目前,韩国网游产业已形成成

3、熟的产业链和稳定的服务,配套体系,开发其海外市场成绩显着,一举走在世界网游前列.中国网游产业近年因政府支持,环境大为改善,逐渐形成产业链,但自主研发及市场拓展仍较薄弱.本文通过对中国和韩国网络游戏产业之比较文/刘瑾中韩两国网游产业链各环节的分析比较.以期”它山之石,攻己之玉”.自主研发在网游的自主开发上,我国从事相关业务的机构约200多家,开发出100多款网游;韩国包括运营在内的游戏公司1500家,年开发网游近500款.韩国游戏开发的引擎是政府出资购买,低价出租给开发公司使用,如此节约了引擎开发的时间和

4、费用,但弊端是终将导致网游体裁单一而制约其发展.现在,韩国试图将其成功的网游产品朝游戏机,手机等方向开发.Ncsoft计划将其代表作《天堂》移植于微软的XBOX游戏主机上.与韩国相比,我国网游研发起步较晚,第一款网游《万王之王》是台湾华彩2000年7月的成功之作,内地研发的第一款网游是2001年3月北京中文之星数码科技有限公司推出的《第四世界》,但运作不太成功.其次,系统开发机制差,游戏开发引擎不完善,缺乏优秀创意人才和与国外优秀产品抗衡的作品.列入国家”863计划”的网游引擎开发项目正在研发中,而“民

5、族网络游戏出版工程”的启动,首批生产21种原创民族网游产品.从而改变了韩国网游一统天下的格局.我国游戏业务和开发人员多为本地化,但市场上的网游多为国外产品.韩国的游戏企业吸引国际顶级人才,其第一大网络游戏软件开发商Ncsoft1997年成立.现已成为名副其实的国际化网络游戏开发运营公司,旗下网罗了世界知名的重量级游戏开发制作人员,如《创世纪》的RichardGarriott,《魔法门》系列制作人JonVanCaneghem等,为其进军欧洲和北美市场奠定了基础.韩国网游产业的发达,与其拥有较强的自主研发能

6、力和多层次人才培训产业紧密相关,其游戏职业教育,培训以市场需求为导向,政府机构制定有长期游戏劳动力和人力资源发展计划,既开设公众的远程电子学习项目.也有对政府工作人员的游戏相关介绍式培训和专业游戏人才海外学习等.大学设有正式的游戏精英学位教育.因我国网游产业刚刚进入自主研发“井喷”期,短期内网游开发人员的稀缺令教育培训业看到商机,涌现上百家游戏培训学校,成批量地”生产”游戏开发人员,但教师的资质,从业经验,教材的科学性等令人质疑.全国开设动画,游戏设计专业的大学也近百家,仅成都一地就成立了3家大型培训学

7、校.据游戏工委寇晓伟称,我国实际需要游戏人才1.5万.因此,不应盲目大量培训开发人员.否则,将造成游戏培训业脱离实际需要.供大于求,做成本想搭网游顺风车的教育培训行业的泡沫.为满足中国网游高级开发人员的需求,应借鉴韩国经验,将后备人才送往国外教育培训或职业培训,使其有机会直接获得最先进的相关知识.而研发所需资金直接关系项目的规模和质量,故完善投,融资体系及成立行业基金组织也势在必行.网游运营韩国网游出口体系已经形成,其海外最大市场就是中国,韩国NCsoft的业务已开展到亚洲,北美洲及欧洲,在日本,泰国,

8、中国大陆和台湾省,香港特区及德克萨斯,奥斯汀,伦敦等城市,韩国都设有办事处.中国引进的第一款经政府批准的韩国网游是北京腾图电子出版社2001年的《碰碰l时代》,而中国第一款”走”进韩国的网游产品,是苏州蜗牛电子自主研发的3D网游《航海世纪》,由韩国九兄弟公司以15亿韩元(约800万人民币)与北京游戏的蜗牛公司在2004年10月5日签约代理.“走”出去比”引”进来晚了3年.从2001~2004年,中国共引进85款国外网游产品,其中韩国网游57

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