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时间:2020-03-12
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1、日本增值业务考察总结2009年7月目录行程安排总体情况专题介绍行程安排时间拜访公司活动耗时7月23日上午NTTDoCoMo参观产品展示1小时15分钟互动讨论45分钟下午WirelessJapan参观通讯展1.5小时企业交流中日企业交流1小时7月24日上午SoftBank情况介绍45分钟互动讨论45分钟D2C互动讨论30分钟下午因特瑞斯情况介绍30分钟互动讨论1小时DeNa情况介绍30分钟互动讨论30分钟总体情况日本电信业基本情况人口:1.28亿手机用户:1.08亿(84%)3G用户:9000万(83%)2008年总体规模:6400亿
2、元(中国3800亿元)运营商份额NTTDoCoMo:52%:面向高端客户KDDI(Au):29%:中低端客户,定位较为困难SoftBank(Vodafone):18%:面向低端客户运营商一般定制终端,在产业链中占主导地位总体情况3G发展趋势3G从2000年开始,NTT和Softbank采用WCDMA,KDDI采用CDMA2000从2000年开始起步,2010年预计推出3.9G服务,3G用户数2010年预计达总用户数的95%以上,其中包月制用户约占50%日本,韩国3G发展较好,欧洲,香港,台湾等发展不太好3G吸引用户的主要原因:丰富的
3、增值业务体验,特别是娱乐方面总体情况增值业务发展趋势日本近几年增值业务内容(彩铃彩信游戏)市场增长放缓,预计2010年中国将超过日本,为276亿元,日本为248亿元用户月均资费日本逐年下降,2008年月均为451元,中国为33元,增值业务支出为增长趋势,日本月均22元,中国为4元日本目前主流增值业务为歌曲,铃声,全曲,游戏,运营商一般分成为9%二维码使用广泛,成为很多增值业务的入口CP大约4万多家总体情况增值业务发展趋势日本目前流行数据包的包月制,这样增加AUPU较为困难未来较为看好的5大市场手机内容市场移动电子商务(远程支付)电子
4、结算(现场支付)移动广告移动传媒(手机电视)专题介绍-手机支付(现场)3家运营商都已经开展现场支付业务,2004年7月NTT,2005年9月au,2005年11月SoftBank内置FeliCa芯片的手机通过非接触式IC卡技术,把手机变成一个移动的电子钱包。用户可以通过FeliCa手机作小额支付,甚至一些百货公司的会员资料、身份证资料、通行证资料等等都可以存储在FeliCa手机里面。同时,FeliCa手机充值的金额还能用作手机的话费消费主要业务包括手机购物、乘交通工具(地铁)、买电影票、会员卡、电子钥匙、优惠券、信用卡结帐等专题介绍
5、-手机支付(现场)目前DOCOMO有3200万手机钱包用户(日本全国有将近5000万手机钱包用户,占手机用户数近50%),有39万台读取器(POS)按照不同行业收取商户不同的佣金,具体收取比例没有公开手机钱包业务分两类,一类需要先充值,可以到便利店现金充值或绑定银行卡充值,另一种本身就是信用卡(iD),不需要充值,先消费再还款即可日本手机都是定制手机,事先都定制好FELICA和具有NFC功能,用户开户时候就具开通手机钱包功能专题介绍-手机支付(现场)日本大街上很多售货机上也有手机钱包的读卡器,使用购物非常方便,此外,地铁使用手机钱包
6、支付的人群也很多;日本的二维码使用也非常广泛,很多与手机钱包结合使用运营商开展手机支付的原因:增加黏性,增加收入,差异化竞争目前DoCoMo的手机支付业务还未盈利NTT认为业务成功的关键有较长的价值链,处理好与价值链各方的关系,激励各方积极性站在客户角度设计产品专题介绍-手机支付(现场)日本和中国的区别日本运营商可以收购银行,发信用卡,但中国不行日本手机都是定制手机,推广手机钱包业务相对简单,中国不行日本地域狭小、人口集中,便于运营商推广新业务,而中国地域辽阔,需要考虑每个地方的特点因此新业务推广难度较。专题介绍-手机支付(远程)随
7、着3G普及,手机显示照片质量越来越精细,容易唤起购买冲动,随着搜索功能加强,市场将进一步扩大2005年手机远程支付规模共4074亿日元,其中证券交易886亿元,网上购物1542亿元,订票,住宿等服务1646亿元专题介绍-手机下载2005年手机内容市场规模约3150亿日元,歌曲铃声为562亿,乐曲铃声1048亿,游戏589亿,其中手机游戏和歌曲铃声2005年左右增长迅速全曲下载近期增长较快,2006年7月累计下载数为5000万次,每首歌收费100-300日元内容下载仍然是增值业务的主流业务内容打包售卖的趋势比较明显(KDDI)近期视频
8、下载量在增加,主要以视频短剧和相声为主近期电子漫画下载增长较大,约4.5亿次/年专题介绍-手机游戏单机游戏仍然占最大份额(NTT)DeNA公司的盈利模式游戏免费,大部分游戏是Flash游戏如想在游戏中的人物中加入自己的图片(Avata
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