Mentalray各个节点解释

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1、Mentalray各个节点解释数据转化mib_color_alpha把图片转化成黑白通道图,把图片连接到节点的input上mib_color_average把带有颜色的图片转化成灰度图mib_color_intensity把带有颜色的图片转化成灰度图(考虑原图的色彩倾向)mib_color_interpolate能使黑白色的图片产生颜色,如棋盘格mib_color_mix能混合纹理与材质球环境mia_envblur制作反射模糊。用于金属,玻璃的环境贴图,在摄像机属性中mentalray中的环境着色器中添加mib_lookup_

2、cube1模拟环境,在方向位置添加贴图mib_lookup_cube6模拟环境,可添加多张贴图,6张。效果更好mib_lookup_sphericalHDR贴图模拟环境几何体mib_geo_cone对场景内物体进行替换,如方体替换成椎体,在原物体变换属性中的mentalray中的几何体着色器添加节点添加mib_geo_cube对场景内物体进行替换,如面片替换成方体,很节省资源mib_geo_cylinder场景内物体替换成圆柱体mib_geo_sphere场景内物体替换成球体mib_geo_square场景内物体替换成面片mi

3、b_geo_torus场景内物体替换成圆环镜头mia_exposure_photographic模拟照相机,有快门大小,光圈等属性。在物理天光中的摄像机中的镜头着色器更改mia_exposure_simple控制画面中的颜色,调整过亮,过暗,颜色突出的地方。。。mia_lens_bokeh模拟真实摄像机渲染mia_physicalsky物理天光mib_lens_clamp调整图像暗部亮部,摄像机中加入mib_lens_stencil抠掉图片背景oversampling_lens为图片降噪physical_lens_dof为场景

4、产生聚焦效果材质dgs_material相当于bulinn,但有反射模糊的特色dielectric_material用于模拟非传导性介质媒体,如玻璃,水。。。(菲涅耳公式)mi_car_paint_phen制作车漆材质mi_metallic_paint制做车漆材质(上一材质的缩减版),需要添加mi_bump_flakes,mib_glossy_reflection节点mia_material万能工业材质,金属,玻璃,塑料,纸。。。mia_material_x能输出多重通道,连接凹凸方式与上一材质不一样mia_material_

5、x_passes与上两个材质相比,增加分层渲染功能mib_illum_blinn相当于maya的blinn,适合做金属,拉丝的物体。。。mib_illum_cooktorr能控制高光反射的RGB颜色mib_illum_lambert二次照明的效果mib_illum_phonglambert基础上加高光mib_illum_ward_deriv能控制高光颜色minillumward能控制高光,但要连接纹理节点。Rotate和vectormiss_skin_specular皮肤高光,能为fast_shader等添加高光path_ma

6、terial能模拟间接照明,但是有躁波,渲染慢。transmit能让物体完全透明mantalray灯光mia_physicalsun模拟真实光照(天光)mia_portal_light可以制作间接照明的效果mib_blackbody应用温度调整画面颜色。温度值:1000(红),10000(蓝)mib_cie_d利用温度照明4000~40000mib_fg_occlusion制作白模渲染效果mib_light_infinite控制方向光的颜色和投影的明暗mib_light_point模拟点光源mib_light_spot模拟聚光

7、灯physical_light类似点光源,但更加真实(比例)杂项writeToColorBuffer将不能分层渲染的材质进行分层渲染writeToDepthBuffer能输出深度通道信息采样合成mib_continue将场景物体隐藏,不被渲染mib_dielectric产生折射透明玻璃效果mib_opacity和mib_transparency制作透明效果(但没有折射效果)mib_reflect制作反射效果mib_refraction_index修正材质的折射率mib_refract制作折射透明效果mib_twosided制作

8、双面材质阴影着色器mib_shadow_transparency调整物体投影纹理mib_bump_flakes基本上是用于添加车漆材质上的噪点mia_roundcorners能为硬边物体制作倒角效果,连接到mia材质的凹凸区mib_amb_occlusion用于场景合成,增加

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