houdini节点解释

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1、Houdini节点解释(2011-10-2412:10:20)转载▼标签:杂谈一模型部分掌握快捷键1物体2点3线4面a.编辑模型主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude裁切PolySplit焊接点fuse清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图按d添加图片使用工具UVTexture和UVEdit二材质部分a.使用预设材质修改属性b.使用v_layered或v_collada这两个材质根其他三维软件的几乎一样c.仔细学习vop步骤-0,在窗口

2、上面的小加号出增加ShaderView窗口-1,SHOP内创建material并打开它-2,创建VOPVEXSurfaceSHOP-3,连接两个节点然后打开它-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shaderview内有实时预览作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了三动画部分a关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调b角色动画创建骨胳Bones时注意点右键选择出什么样的控制杆注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)使用3个命令蒙皮CaptureGeometry局部修改蒙皮EditCaptureRegions画权

3、重PaintCaptureLayer角色完成四渲染以下渲染也同样支持renderman和mentalray1预览直接点屏幕左下角的预览工具渲染使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览2ipr渲染在/obj中创建一个摄像机/out中创建mantra节点打开renderview点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新3渲染进入/out创建mantra在属性窗口点render渲染属性的详细设置validframerange渲染区间main中选择摄像机properties中outputpicture中选择渲染保存位置弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+

4、.扩展名例如name$F3.tga注意a.不能使用中文b.序列文件必须加$Fc.F要大写d.数字是序列的位数$F2就是0102...$F3就是001002...e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式5动力学部分1刚体动力学选中物体后直接使用架子上的工具定义静态物体staticobject活动物体rbdobject点播放开始模拟2粒子直接创建架子上的发射器emitter或者选中物体使用sourcefromgeometry使物体发射粒子3流体4线物体(毛发)5布物体(布料)选中物体使用架子上工具都可以快速实现Houdini节点解释OP 

5、解释AmbientLightGenerators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度AutoRigBipedGenerators自动生成一套两足角色的骨架装配BodypartArmGenerators手臂装配BodypartHandGenerators手装配BodypartHeadandNeckGenerators头和脖子装配BodypartLegGenerators腿装配BodypartSpineGenerators脊椎装配BoneGenerators一节骨CameraGenerators构建摄像机DopNetworkGenerators包含动力学模拟的DOP网络入口.Fetc

6、h*Generators通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父AtmosphereGenerators在渲染时创建大气效果GeometryGenerators模型的容器.建模的开始LightGenerators灯光MicrophoneGenerators麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)MuscleGenerators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮NullGenerators不能渲染的空物体(类似maya里的locator)Rive

7、tGenerators在一个表面上粘一个点SoundGenerators音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)Sticky*Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSubnetGenerators子网.物体容器SwitcherFilters摄像机切换Blend*Filters允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果HandleFiltersIK手柄,用于操纵骨骼.AddGenerato

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