houdini 8 节点简介文档

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1、vVEXoperators(VOPs)OP解释Anti-AliasedNoise抗锯齿(分形布朗运动)noise.返回值在-0.5到0.5之间Absolute绝对值Add求和AddAttribute为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)AddConstant加一个常量Align输出向量旋转所对应的矩阵And逻辑and操作AttenuatedFalloff衰减output=attenuation/(attenuation+distance)Average求平均值.AverageVectorComponent计算向量分量的平均值.BlendRegions接受一个float值作为b

2、ias去混合三个输入的regions.BoxClipp1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个boundingbox,取box里的夹切线段Boxes重复的过滤方.TiledBoxes交错排列的方形.象砖墙Bricker砖墙.Bricks模拟一个抗锯齿砖墙.BumpMap贴图凹凸BumpNoise抗锯齿噪波凹凸Burlap粗麻布Cardboard粗糙的抗锯齿纸板.Cavities置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波Ceiling返回>=输入值的整数.CellularCracks细胞置换CellularNoise计算2D,抗锯齿细胞纹理.ChromeEnvironm

3、ent用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术Clamp取最大最小值之间的值.CloudEnvironment模拟一种简单的云和天空的反射环境.Clouds随时间变化的云ColorMap根据UV取贴图上的一次采样.ColorMix混合两种颜色Compare比较两个值的大小,返回trueorfalse.Complementoutput=1-输入值Concrete混凝土置换Constant输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型.Copy拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量CrossProduct向量叉积DegreesToRadia

4、ns角度转弧度.DepthMap处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离Determinant计算矩阵的行列式ImportDisplacementVariable从一个displacementshader导入指定变量的值并保存到"var"中.DirectionSpaceChange向量的坐标空间转换.DisplaceAlongNormal沿着法线方向置换.Distance返回两点间距离.DivideConstant和一个常量作除法.Divide对输入的序列依次作除法.DotProduct向量点积EdgeFalloff几何体从中心到边缘的颜色衰减EggShell抗锯齿蛋壳材质Envi

5、ronmentMap环境球贴图.EulerToQuaternion欧拉角转成四元数.Exponential求幂.ExtractTransform提取4x4矩阵的translation,rotation,scale分量FastShadow用于OCC效果.FilterShadow用于OCC效果.FilterStep计算step()的抗锯齿权重.Fire2D火.FloatToMatrix16个float值转成4x4矩阵FloatToVector44个float值转成一个vector4FloatToIntegerfloat值转成整数FloatToMatrix39个float值转成matri

6、x3FloatToVector3个float值转成一个向量.Floor返回<=输入值的整数.ForLoopFor循环.包含其它VOP节点Fraction得到参数的小数部分.Fresnel计算菲涅尔反射和折射FromNDC将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系FrontFace返回面向摄像机的表面法线Furrows褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶GetObjectTransform获得场景中物体,灯光的Transform信息GinghamChecks抗锯齿的桌布条文或方格图案Glass玻璃GlobalVariables提供全局变量Glow发光Gradient3D好像是i3D

7、用的Hair模拟头发.Halo光晕TiledHexagons交错排列的六边形.High-LowNoise混合不同频率的noise.抗锯齿GetMatrixComponent提取4x4matrix成分.SetMatrixComponent设置矩阵的成分.MatrixToFloat4x4matrix转16个float分量.HSVToRGBHSV值转成RGBGetVector4Component提取vector4分量SetVector4Component设置vector4的

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