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时间:2018-05-17
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1、雷弹帅炮炮车车车车弹雷王仕将兵勇将帅勇仕王兵鬼谷逐鹿兵棋说明书1、鬼谷逐鹿兵棋:是一种融合了中国象棋、国际象棋、围棋的主要棋理和核心理念的新型游戏棋。2、棋盘:有纵15路(从右向左数)和横十三路(从下向上数)直线及斜线,分为对奕双方的领地区和共用区及王桥。如图。3、领地:靠近自己的纵1至15路、横一至五路这一带为本方领地,。4、共用区:中腹横六至八路、纵1至5路、11至15路即靠王桥的左右两边为共用区。是向对方发起进攻或退回本方领地的左右两条共八个纵路的通道。5、兵营:是领地里的由粗黑线围成的联体田字方框。对奕双方各有左右两个兵营。6、王宫:是领地里的一个由直线和斜线围成的大米字方框。7、
2、王桥:是棋盘中间临近王宫区前面并与共用区左右通道联接的一个王字方框和左右两边的各四个三角格,是棋战的焦点。也是对弈双方开展进攻和防守的首选线路。8、收容站:领地里王宫两端靠横一路的网字格的一1至6、一10至15共一十二个布子点。收留从棋战中被对方流放的棋子。一方因收容站爆满而无力全部收容从棋战中被对方流放的本方棋子,另一方则可在自己的收容站里,把被对方遗弃的难民棋子按一子折合一兵进行等额增加。9、棋子:一副逐鹿兵棋有黑红两色的兵子、将子、帅子、王子、勇子、炮子、雷子、弹子、车子、仕子等棋子。黑棋兵、将、帅、王、勇、雷、炮、弹、车、仕棋子的图标分别是:10、对奕规则:(1)、单子的基本步法:
3、兵:在本方领地,每步只能在直线上向前作一格点运动;在共用区和王桥,每步只能或左或右或前地在直线上作一格点运动;在对方领地,每步只能或左或右或前或后地在直线上作一格点运动。将:每步可在小方格上依托所在角点作一对角运动。帅:每步可在日字格上依托所在角点作一对角运动,也叫小马步。如有棋子贴身占据了某子所在日字格上依托的所在角点的日字格中点(即蹩脚),则该子就不能在该日字格上作对角运动。王:每步可在当时所在的区域(本方领地、对方领地、共用区等)的相连米字心上作连续无阻碍的滑翔运动。勇:可在共用区和王桥范围内的三个连续小方框里的斜线上作二小拐运动,但须经过的斜线的角点上不空置时,则不能在与该角点相交
4、的钭线上作二小拐运动。也叫大马步。勇子如被对方逼迫退到本方领地后只能变为一兵,如被对方逼迫进入到对方领地后只能变为一将。勇子在王桥上时,只能用斩首、围困、勇子对撞互毁的办法来攻击。雷:每步只能在直线或钭线上作单格点运动。且不能直接杀伤对方的棋子。炮:攻击时,可在所在的直线点上作每步或左或右或前或后的飞跃一单格点的凌空运动。且飞跃时必须棋子作炮架。弹:攻击时,可在所在的直线点上作每步或左或右或前或后的飞跃最少一单格点、最多五单格点的凌空运动。且飞跃时必须有在米字心上的棋子作弹架。炮和弹在非攻击时,可在当时所在区域(即双方的左右领地区、王宫区和左右共用区及王桥)的直线点上,以不超出当时所在区域
5、为界,作无阻碍的或左或右或前或后的直线运动。车:可在田字格上作一对角运动,也叫象步。如有棋子占据了某田字格的十字心(即塞象心),则不能在该田字格上作对角运动。仕:可在二个连续小方框里的斜线上作一小拐运动,但须经过的斜线的角点上不空置时,则不能在与该角点相交的钭线上作小拐运动。也叫小反马步。兵、将、帅、王、勇、炮、弹、车、仕各棋子一旦按行棋规则运动到某格点上后,还滞留在该格点上的对方非同名棋子(勇子、王子除外)将被吃掉。将、帅、王、勇、车,炮、弹、仕各棋子还可每步或左或右或前或后地在直线或钭线上作单格点、单步的调姿运动,只是这样的单格点单步运动仅作为调整前进方向和躲避对方攻击时用,(除同名子
6、相撞互相毁灭外)不能用来向对方的非同名子棋子发动攻击。任何棋子与对方的同名棋子相撞为互相毁灭。任何棋子与对方的雷子相撞也为互相毁灭。(2)、直升、晋升、裂变:(3)、擒王、斩首或将王困毙:(4)、远程快速集结:王进入共用区中心的米字框后,下一步可在共用区中心的米字框周围的空点上快速集结起自己的优势兵力以待用。(5)、攻城:(6)、困军:凡兵、将、帅、勇、炮在行进中被对方包围、切断退路、失去接应而无路可走时,即被困毙。(7)、整体位移:11、胜负判定:对羿中,一方有下列情形之一者,即可战胜对方:(1)、攻占了对方的王宫,并在该王宫的四方都布有本方至少一棋子,且王进入到了米心;(2)、攻占了共
7、用区中间的王桥,并在王桥上的米字框四方都布有本方至少一棋子,且以勇子在王桥当中的直线或斜线上形成了三勇子联;(3)、消灭了对方的全部棋子;(4)、对方主动投子认输。
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