关于单机游戏发展的一些感触

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时间:2018-04-14

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1、2012年,可谓是游戏零售市场全面陷入低迷的一年。不仅任天堂、SONY、SE、SEGA、konami等耳熟能详的厂商收入下滑,日系游戏影响力不断减弱,欧美厂商的日子也不怎么好过,Take-Two、EA纷纷下调收入预期,零售巨头更是屡屡受挫。虽说单机游戏正在下坡路上高歌猛进早已是业界共识,但谁也没料到这一天来得如此之快。在不少人高调宣扬着单机已死,手游当立的时候,总还有那么一些人,不愿见陪伴我们成长的单机游戏就此沉沦,难道单机游戏真的死了吗?答案显然是没有!单机游戏的肉体或许正逐渐走向消亡,但它内在的游戏精神和经典元素,早就在各平台的网游中得到了延续。单机经典

2、元素之一:剧情不需说WOW脱胎于WAR的剧情架构,更不必提仙剑、轩辕剑、古剑等“三剑”国产单机的网游化进程,单说国内原创端游方面,国内厂商们这几年对剧情的重视度就已节节攀升。所谓经典,并不会随着传唱度增加而失色,早被用滥的武侠、西游、三国题材能焕发新生,就是明证。剑网叁、斗战神等等自研产品对传统题材的锤炼,或许还不算成熟,但在剧情文字量、线索关联性、世界观融合度等关键指标上,确实获得了长足进步,假以时日必成气候。剑网3的中国式武侠爱恨情仇斗战神的颠覆性西游世界观单机经典元素之二:战斗手感战斗,游戏永恒的话题,与天斗与人斗代价惨重,但到游戏里斗可就大不一样了。

3、如果说在幻想的绚丽外壳下,营造架空世界真实感,使之尽量贴近现实、符合逻辑,是单机游戏整体发展的大方向,那么战斗手感强化就是发展的切入点。从2D时代的DNF,到龙之谷,洛奇、斗战神、剑灵,网游战斗系统始终追随着单机的脚步,格挡、连击,目标判定,按键时机把握等元素纷纷实装,不再是单机的专利。鬼泣5放出的空中战斗截图动作元素比较多的网游,还会选择与手柄厂商合作,推出能够提升战斗手感的配套手柄。用着跟PS3、360一样的手柄,使出比单机更丰富的招数和动作,还是面对真实的敌人而不是电脑。连暗黑3这样的大作都网络化了,为什么还要拒绝承认单机游戏在网游中重生呢?单机经典元

4、素之三:画面表现力单机游戏的画面表现力一直远远领先于网游。受制于网络环境,下载安装门槛,网游先天不足,很难超越单机技术上的优势。不过,大作的多人对战平台弥补了这一遗憾,暗黑3、火炬之光2,刚刚偷跑的使命召唤9,都在多人对战等免费P2P服务方面下足了功夫,谁又能说它们的画面不够精细和大气,技能、动作表现力不够出众,谁又能说,随着越来越多的网络功能加盟,未来它们不能成为彻头彻尾的网络游戏呢?火炬之光2的截图与网游相差无几斗战神的神将UI布局单机经典元素之四:自由度高自由度的沙盒游戏,如侠盗猎车手、上古卷轴、刺客信条系列中,玩家常常利用地形环境进行跳跃、脱出、刺杀

5、,或者破坏场景、道具,从而改变剧情、任务走向,甚至利用制造出的碎片残骸另辟蹊径达成目标……这描述是不是有点眼熟?没错,其实网游是比单机更适宜发展高自由度世界的平台。要知道,单机游戏中,这些事件都是预先设定好的,只是因为数量庞大,而令你忽略了事先安排的既定性。但继承这种场景和地形非线性互动精神的网游作品,比如说经典的EVE、新兴的斗战神,事件的制造者变成了真实的人,网游只提供开放式游戏世界,做什么,不做什么,如何利用周围环境去做,都交给玩家自己判断。上古卷轴5的开放世界刺客信条3玩家可以爬树隐蔽单机游戏和网络游戏同出一源,同为给予玩家快乐,只是形态略有不同而已

6、。先来者涅槃,并于后来者身上重生,历史的演变,文明的进化莫不如此。事物发展总是离不开迷茫失落和阵痛,何况游戏业界变革呢?放宽心态,静观其变,无论何者占据主流,最终得益的,始终还是我们自己。

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