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,此取启火4HEBEIUNITEDUNIVERSITY汇编语言(双语)——项目文档报告猜拳游戏设计专业:计算机科学与技术班级:11计算机1班指导教师:XXX姓名:XXX学号:XXXXXXXX
1目录一、软件背景介绍.1二、核心算法思想.3三、核心算法流程图.4四、源代码.4五、开发中遇到的问题.20六、心得体会.21
2一、软件背景介绍石头、剪子、布,是一种猜拳游戏,它在各地经常有其独特称呼,如香港亦叫作“猜呈寻”。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。两个玩家先各自握紧拳头,然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说完最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势(“石头”、“剪子”或“布”)。猜拳的手势:石头:握紧的拳头。剪子:中指和食指伸直,其余手指握紧。某些国家(例如韩国,日本的男性)玩家以伸直大拇指和食指代表剪子。布:五指伸直,张开手掌。手心向下,或向上,或竖直(拇指向上)。每一个手势代表一个“武器”,互相克制的原则是:剪子被石头砸碎(石头胜利),布被剪子剪子开(剪子胜利),石头被布布裹(布胜利),如果双方出示了一样的手势,就是平局。通常这种简短的比赛可能会被重复多次,以三局两胜或五局三胜来决定胜负。(也有可能是一局定胜负)猜拳的起源:它的起源有两种说法:一种是说起源于中国,主要是由明朝人所写《五杂俎》记载最早剪子石头布是起源自汉朝的手势令与豁拳,然而中国所谓的豁拳是否是指猜拳,这仍待考证。另外一种比较有直接证据的说法是起源于日本19世纪,相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献,作者Linhart,Sepp。日本明治时期开始传入中国,到了二十世纪剪子石头布的游戏开始传到了欧洲与美国,而欧美都称剪子石头布的游戏是"日本游戏",法国人称剪子石头布为"jeuJaponais"(意思就是日本游戏)。原因就是因为到了二十世纪,日本人大量西化以及日本人到世界各国游历的原因,也对欧美推广了这个游戏,使得很多欧美人都认为剪子石头布就是日本的游戏。中国人和韩国人一般都叫“石头、剪子、布”,而日本人则叫做“石头、剪子、纸”,与美洲、欧洲的叫法相近(Rock,Paper,Scissors),这是因为“石头、剪子、纸”是由19世纪的日本传入欧美的缘故。台湾人的台语式玩法,也是以纸代替布。石头、剪子、布具有数学上的非递移性(当A>B,且B>Q则可推知A>C)。一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时,可称作偏序关系,类似于“大”与“小”的关系。理论上,一个集合里较“大”的元素是比较接近最优化选择,可是,在这个集合里并不存在。因为石头、剪子、布都不具递移关系,如:石头赢剪子,剪子赢布、布赢石头。因为元素a、b、c都可传递到自己身上,所以这个关系可以称作非递移性。猜拳游戏在现实生活中用来解决一些不同意见或者解决一些有分歧的事情,也有些人用来测试自己的运气,所以对汉猜拳游戏的研究和制作、仿真有一定的意义。因此我就对汇编编写的猜拳游戏的设计与仿真做了详细的说明。我编写的猜拳游戏很简单,进入游戏选择开始游戏,输入0,1,2分别代表石头、剪子、布,然后计算机会随机的选择一个手势,按照游戏规则与之进行比较,最后输出结果。
3图1游戏进入界面此次设计的基本目的是实现猜拳游戏的设计与仿真,即通过学习和了解masm开发环境,并分析汉诺塔的游戏原理,在通过masmFF发工具设计与实现彳青拳游戏。选择playgame开始游戏,exitgame退出游戏。图2游戏主界面二、核心算法思想这个程序的很简单,主要就是用户输入一个数据,计算机再随机产生一个数据,然后把
4这两个数据进行比较得出结果,最后将得到的结果输出。它主要用到了以下算法:1.随机数的产生:随机数的产生主要依据一条数学公式:Rand_Number=(Rand_Seed*X+Y)modZ利用这条公式,我们就可以生成一个伪随机数了。可是为什么是“伪随机数”呢?因为实际上要保证每次生成的随机数都不同,那是不太可能的,我们唯一能做到的只能是尽量使每次生成的数字与前面的不同,并且尽量使生成的数字均匀分布在指定的范围内。Rand_Seed表示随机数种子,注意这个“种子”必须每次都不同,我们可以简单地利用GetTickCount()这个API来获得不同的数字,当然,你也可以用别的方法来取得,例如读取当前鼠标的坐标等等……X、Y必须至少有一个为素数。素数就是除了1和它本身,不能被其他数整除的数字。在这里我们可以简单地给X、Y赋值23和7,其实别的素数也行,我只是随便取了这两个数字。最后,Z也应该是一个素数,这样才能保证产生的随机数能得到上限的值。不过我在实践中发现,这个Z不一定要准确地为素数。2.字符串的比较:指令的基本功能:CLDDF=0STDDF=1DirectionFlag(DF)-方向标志,在串处理指令中控制处理信息的方向用。当DF为1时,每次操作后使变址寄存器SI和DI减量,这样就使串处理从高地址向低地址方向处理。当DF为0时,则使SI和DI增量,使串处理从低地址向高地址方向处理。有效地址传送器LEA相等/为零时重复执行串指令REPE/REPZ指令的汇编格式:REPE/REPZ(CX)=比较/扫描的次数指令的基本功能:①(CX)!=0或ZF=0时,结束执行串指令,否则继续②~④②(CX)—(CX)—1③执行串指令(CMP城SCAS④重复执行①不等/不为零时重复执行串指令REPNE/PEPNZ指令的汇编格式:REPNE/PEPNZ(CX)=比较/扫描的次数指令的基本功能:①(CX)!=0或ZF=1,结束执行串指令,否则继续②~④②(CX)—(CX)—1③执行串指令(CMP城SCAS④重复执行①
5三、核心算法流程图关于这个程序流程图有两个:1.程序主流程图:打开程序出现选择界面,选择开始游戏或游戏的介绍还有结束程序,看完游戏介绍后可以开始玩游戏了,玩够了就可以退出了。开始程序选择界面游戏介绍开始游戏结束程序图5程序主流程图2.猜拳游戏流程图:进入游戏后,根据游又^的提示,输入0,1,2分别代表石头,剪刀,布,输入后程序会随机的产生一个数据,然后按照游戏的规则进行比较,然后输出猜拳游戏的结果并记录下胜负的场次。
6得出结第输入数樵进入游戏出结束图6核心算法流程图
7四、源代码下面是猜拳程序的源代码接收一个字符放在char里getCharMACROChar;PUSHAXMOVAH,1INT21HMOVChar,ALPOPAXENDM显示字符showCharMACROchar;PUSHAX显示字符showCharMACROchar;PUSHAXPUSHDXMOVAH,2MOVDL,charINT21HPOPDXPOPAXENDM调用9号功能显示字符串showStringMACROstring;PUSHAXPUSHDXPUSHDSMOVAX,DATA_SEGMOVDS,AXMOVAH,9LEADX,stringINT21HPOPDSPOPDXPOPAXENDM设置光标的位置在M行,,N列,p页
8setCurPosMACROM,N,P;
9PUSHAXPUSHBXPUSHDXMOVAH,2MOVBH,PMOVDH,MMOVDL,NINT10HPOPDXPOPBXPOPAXENDM获取光标的位置,将相应的行放在M中,列值放在N中getCurPosMACROM,N;PUSHAXPUSHBXPUSHDXMOVAH,3;读光标位置MOVBH,0INT10HMOVM,DHMOVN,DLPOPDXPOPBXPOPAXENDM初始化显示模式initShowModelMACROA;PUSHAXMOVAH,0;用来设定显示模式的服务程序MOVAL,A;AL寄存器表示欲设定的模式INT10HPOPAXENDM初始化窗口或窗口内容向上卷动,也可以用于清屏initWindowMACROA,B,C1,C2,D1,D2;PUSHAXPUSHBXPUSHCXPUSHDXMOVAH,6
10MOVAL,A;上卷行数MOVBH,B;卷入行属性(颜色)MOVCH,C1;左上角行号MOVCL,C2;左上角列号MOVDH,D1;右下角行号MOVDL,D2;右下角列号INT10HPOPDXPOPCXPOPBXPOPAXENDMPauseMACROPUSHAXMOVAH,01HINT21HPOPAXENDM数据段定义DATA_SEGSEGMENT;GameMenuDB'WelcomeUseCaiquanGame',0dh,0ah,'$'DB'PlayGame',0dh,0ah,'$'DB'About',0dh,0ah,'$'DB'Exitgame',0dh,0ah,'$'DisWDB'Win:Time',0dh,0ah,'$'DisFDB'Fail:Time',0dh,0ah,'$'DisEDB'YouhaveEquel:Time',0dh,0ah,'$'Dispay2DB'ThisTimeYouWin!',0dh,0ah,'$'Dispay3DB'ThisTimeYouFailed!',0dh,0ah,'$'Dispay4DB'ThisTimeYouEqueltoPC!',0dh,0ah,'$'Dispay5DB'Enter"Enter"tocontinue!',0dh,0ah,'$'Dispay6DB'Enter"ESC"toExit!',0dh,0ah,'$'DispaytDB'Youchoosethe"Tone"!',0dh,0ah,'$'DispaysDB'Youchoosethe"Scissor"!',0dh,0ah,'$'DispaycDB'Youchoosethe"Cloth"!',0dh,0ah,'$'DispayytDB'PCchoosethe"Tone"!',0dh,0ah,'$'DispayysDB'PCchoosethe"Scissor"!',0dh,0ah,'$'DispayycDB'PCchoosethe"Cloth"!',0dh,0ah,'$'KickDB?R_NUMDB?NUMDB?XDB?;主菜单
11YDB?FAIDB48WINDB48EQDB48EXITMsgDB'Youreallywanttoexit!','$'DB'EnterYtoexit','$'DB'EnterNtocontinue!','$'InformationDB'Authorinformation',0dh,0ah,'$'DB'Name:LiFang',0dh,0ah,'$'DB'Class:jisuanji1',0dh,0ah,'$'DB'StudentID:201114600115',0dh,0ah,'$'CharDB?LineADB'YouHaveBeginningGame!',0dh,0ah,'$'LineBDB'',0dh,0ah,'$'lineFDB'PleaseInput"0"or"1"or"2"',0dh,0ah,'$'LineCDB'0tone',0dh,0ah,'$'LineC1DB'1Scissor',0dh,0ah,'$'LineC2DB'2Cloth',0dh,0ah,'$'LineDDB'/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/*/',0dh,0ah,'$'LineEDB'InputyourchooseHere:',0dh,0ah,'$'LineE1DB'InputError!Pleaseinputagain',0dh,0ah,'$'LineE2DB'Chooseanumberfrom0-2input',0dh,0ah,'$'LinetDB'Enter"Tab"toRestart!',0dh,0ah,'$'DATA_SEGENDS堆栈段定义STACK_SEGSEGMENTSTACKSTACK_BUFDW120DUP(?)TOPEQU$-STACK_BUFSTACK_SEGENDS程序代码区CODE_SEGSEGMENT;ASSUMECS:CODE_SEG,DS:DATA_SEG,SS:STACK_SEGMAINPROCFARSTART:MOVAX,STACK_SEGMOVSS,AXMOVSP,TOPMOVAX,DATA_SEGMOVDS,AX
12BEGIN:;宏调用;设置主菜单光标位置initShowModel0HinitWindow0,9EH,0,0,25,40MENU:setCurPos2,2,0showStringLineDsetCurPos4,9,0showStringGameMenusetCurPos8,15,0showStringGameMenu[27]setCurPos12,15,0showStringGameMenu[39]setCurPos16,15,0showStringGameMenu[47]setCurPos21,2,0showStringLineDsetCurPos8,12,0showChar'>'Keyboad:getCharKickCMPKick,9JETABJMPENTERTAB:getCurPosX,YNEXT_Tab_1:CMPX,8JNZNEXT_Tab_2setCurPos8,12,0showChar''setCurPos8,15,0showStringGameMenu[27]setCurPos12,12,0showChar'>'JMPKeyboadNEXT_Tab_2:CMPX,12JNZNEXT_Tab_3setCurPos12,12,0showChar''setCurPos12,15,0showStringGameMenu[39]setCurPos16,12,0;菜单选择部分;按的是键TAB;选择标记在start处;选择标记在ABOUT处
13showChar'>'JMPKeyboadNEXT_Tab_3:CMPX,16JENEXT_Tab_3_ELSEJMPERRORNEXT_Tab_3_ELSE:setCurPos16,12,0showChar''setCurPos16,15,0showStringGameMenu[47]setCurPos8,12,0showChar'>'JMPKeyboadENTER:CMPKick,13JEENTER_ENTERJMPESC_KEYENTER_ENTER:getCurPosX,YNEXT_ENTER_1:CMPX,8JZNEXT_ENTER_EJMPNEXT_ENTER_2NEXT_ENTER_E:MOVEQ,48MOVFAI,48MOVWIN,48CALLGamePlayJMPBEGIN;选择标记在exit处;按的是键ENTER;选择标记在start处NEXT_ENTER_2:CMPJNZCALLJMPNEXT_ENTER_3:CMPJNZCALLJMPESC_KEY:X,12NEXT_ENTER_3GameAboutBEGINX,16ERRORGameExitBEGIN;选择标记在about处;选择标记在eXIT处CMPKick,27;按的是键ESC
14JNEELSE_KEYCALLGameExitJMPBEGINELSE_KEY:JMPBEGINERROR:initShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40setCurPos12,6,0getCharKickEXIT:MOVAX,4CHINT21HMAINENDP;开始游戏子程序GamePlayPROCReStart:initShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40setCurPos2,2,0showStringLineBsetCurPos3,2,0showStringLineAsetCurPos5,2,0showStringLineFsetCurPos7,2,0showStringLineBsetCurPos10,12,0showStringLineCsetCurPos13,12,0showStringLineC1setCurPos16,12,0showStringLineC2setCurPos19,2,0showStringLineBsetCurPos24,2,0showStringLineDsetCurPos19,2,0showStringLineE2CALLRandMOVNUM,BLKey:setCurPos21,2,0showStringLineE
15setCurPos21,29,0getCharR_NUMCMPR_NUM,'0'JEJISUANScissor:JMPScissorCMPR_NUM,'1'JEJISUANCloth:JMPClothCMPR_NUM,'2'JEJISUANsetCurPos19,2,0showStringLineE1setCurPos21,29,0JMPKeyshowStringLineEJISUAN:PauseCMPR_NUM,'0'JEJISUAN2;等于跳转CMPR_NUM,'1'JEJISUAN3CMPR_NUM,'2'JEJISUAN4JISUAN2:CMPNUM,0;计算机出“石头”计算JEa;ping玩家出石头CMPNUM,1JEb;shu玩家出剪刀CMPNUM,2JEc;yin玩家出布JISUAN3:CMPNUM,0;计算机出“剪刀”计算JEf;玩家出石头CMPNUM,1;玩家出剪刀JEeCMPNUM,2JEd;玩家出布JISUAN4:CMPNUM,0;计算机出“布”计算JEh;玩家出石头CMPNUM,1;玩家出剪刀
16JEl;玩家出布CMPNUM,2JEga:CALLSHOW1CALLxian1JMPshuru;shitouduishitouRETb:CALLSHOW3;shitouduijiandaoCALLxian2JMPshuruRETc:CALLSHOW2;shitouduibuCALLxian3JMPshuruRETd:CALLSHOW2CALLxian4JMPshuruRETe:CALLSHOW1CALLxian5JMPshuruRETf:CALLSHOW3CALLxian6JMPshuruRETg:CALLSHOW3CALLxian7JMPshuruRETh:CALLSHOW2CALLxian8JMPshuruRETl:CALLSHOW1
17CALLxian9JMPshurushuru:RETsetCurPos25,0,0getCharKickCMPKick,27JEesccCMPKick,13JEcontinueCMPKick,9JNEshuruescc:RETCALLGameExitcontinue:JMPReStartGamePlayENDP;产生随机数RandPROCPUSHCXPUSHDXPUSHAXSTIMOVAH,0;读时钟计数器值INT1AHMOVAX,DX;清高6位ANDAH,3MOVDL,100;除100,产生0~100余数DIVDLMOVAH,0MOVDL,3;除3,产生0~2余数DIVDLMOVBL,AH;余数存BX,除数POPAXPOPDXPOPCXRETRandENDP;游戏结果显示子程序SHOW1PROCINCEQinitShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40
18setCurPos2,2,0showStringLineDsetCurPos8,2,0showStringDispay4setCurPos10,2,0showStringLineBsetCurPos11,2,0showStringDisEsetCurPos13,2,0showStringDisFsetCurPos15,2,0showStringDisWsetCurPos18,2,0showStringDispay5setCurPos20,2,0showStringDispay6setCurPos16,2,0showStringLineBsetCurPos24,2,0showStringLineDsetCurPos21,2,0showStringLinetsetCurPos10,25,0showCharEQsetCurPos12,25,0showCharFAIsetCurPos14,25,0showCharWINRETSHOW1ENDPSHOW2PROCINCFAIinitShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40setCurPos2,2,0showStringLineDsetCurPos8,2,0showStringDispay3setCurPos11,2,0showStringDisEsetCurPos13,2,0showStringDisFsetCurPos15,2,0showStringDisWsetCurPos10,2,0showStringLineBsetCurPos18,2,0showStringDispay5setCurPos20,2,0showStringDispay6setCurPos16,2,0showStringLineBsetCurPos24,2,0showStringLineDsetCurPos21,2,0showStringLinet
19setCurPos10,25,0showCharEQsetCurPos12,25,0showCharFAIsetCurPos14,25,0showCharWINRETSHOW2ENDPSHOW3PROCINCWINinitShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40setCurPos2,2,0showStringLineDsetCurPos8,2,0showStringDispay2setCurPos10,2,0showStringLineBsetCurPos11,2,0showStringDisEsetCurPos13,2,0showStringDisFsetCurPos15,2,0showStringDisWsetCurPos18,2,0
20SHOW3xian1xian1xian2xian2xian3xian3xian4showStringDispay5setCurPos20,2,0showStringDispay6setCurPos16,2,0showStringLineBsetCurPos24,2,0showStringLineDsetCurPos21,2,0showStringLinetsetCurPos10,25,0showCharEQsetCurPos12,25,0showCharFAIsetCurPos14,25,0showCharWINRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispaytsetCurPos5,2,0showStringDispayytRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispaytsetCurPos5,2,0showStringDispayysRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispaytsetCurPos5,2,0showStringDispayycRETENDPPROC
21xian4xian5xian5xian6xian6xian7xian7xian8xian8xian9
22setCurPos3,2,0showStringDispayssetCurPos5,2,0showStringDispayytRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispayssetCurPos5,2,0showStringDispayysRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispayssetCurPos5,2,0showStringDispayycRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispaycsetCurPos5,2,0showStringDispayytRETENDPPROCsetCurPos3,2,0showStringDispaycsetCurPos5,2,0showStringDispayysRETENDPPROCsetCurPos2,2,0showStringDispaycsetCurPos5,2,0showStringDispayyc
23RETxian9ENDP;游戏界面about子程GameAboutPROCinitShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40setCurPos2,2,0showStringLineDsetCurPos4,9,0showStringInformationsetCurPos6,2,0showStringLineDsetCurPos12,8,0showStringInformation[21]setCurPos14,8,0showStringInformation[49]setCurPos16,8,0showStringInformation[75]setCurPos20,2,0showStringLineDsetCurPos20,2,0PauseRETGameaboutENDP;退出游戏子程序GameExitPROCCHOOSE:initShowModel0initWindow0,9EH,0,0,25,40setCurPos2,2,0showStringLineDsetCurPos20,2,0showStringLineDsetCurPos4,6,0showStringExitMsgsetCurPos6,2,0showStringLineBsetCurPos10,8,0showStringExitMsg[25]setCurPos12,8,0showStringExitMsg[41]setCurPos16,2,0showStringLineBsetCurPos20,20,0getCharKickCMPKick,'Y'JNEY_INPUTJMPEXITY_INPUT:CMPKick,'y'JNEN_INPUTJMPEXITN_INPUT:CMPKick,'N'JNEDOWNJMPRETURNDOWN:CMPKick,'n'JERETURNJMPCHOOSERETURN:RETGameExitENDP
24CODE_SEGENDSENDMAIN五、开发中遇到的问题游戏开发的过程中,我遇到了好多问题,一开始我不知道如何才能让计算机与我猜拳,通过询问其他同学和上网搜索相关资料,我了解了随机数:随机数的产生主要依据一条数学公式:Rand_Number=(Rand_Seed*X+Y)modZ利用这条公式,我们就可以生成一个伪随机数了。可是为什么是“伪随机数”呢?因为实际上要保证每次生成的随机数都不同,那是不太可能的,我们唯一能做到的只能是尽量使每次生成的数字与前面的不同,并且尽量使生成的数字均匀分布在指定的范围内。Rand_Seed表示随机数种子,注意这个“种子”必须每次都不同,我们可以简单地利用GetTickCount()这个API来获得不同的数字,当然,你也可以用别的方法来取得,例如读取当前鼠标的坐标等等……X、Y必须至少有一个为素数。素数就是除了1和它本身,不能被其他数整除的数字。在这里我们可以简单地给X、Y赋值23和7,其实别的素数也行,我只是随便取了这两个数字。最后,Z也应该是一个素数,这样才能保证产生的随机数能得到上限的值。不过我在实践中发现,这个Z不一定要准确地为素数。解决了随机数的问题后,我又在自己输入数据与随机数进行比较时产生了问题,以前我学过c语言,它的字符串比较很简单,但是我不会用会编写出字符串的比较,找了几本书后终于找到汇编字符串比较的方法:指令的基本功能:CLDDF=0STDDF=1DirectionFlag(DF)-方向标志,在串处理指令中控制处理信息的方向用。当DF为1时,每次操作后使变址寄存器SI和DI减量,这样就使串处理从高地址向低地址方向处理。当DF为0时,则使SI和DI增量,使串处理从低地址向高地址方向处理。有效地址传送器LEA相等/为零时重复执行串指令REPE/REPZ指令的汇编格式:REPE/REPZ(CX)=比较/扫描的次数指令的基本功能:①(CX)!=0或ZF=0时,结束执行串指令,否则继续②~④②(CX)—(CX)—1③执行串指令(CMP城SCAS④重复执行①不等/不为零时重复执行串指令REPNE/PEPNZ指令的汇编格式:REPNE/PEPNZ(CX)=比较/扫描的次数指令的基本功能:①(CX)!=0或ZF=1,结束执行串指令,否则继续②~④②(CX)—(CX)—1③执行串指令(CMP城SCAS
25④重复执行①把字符串的比较写完后我调试了一下,发先程序会进入死循环,一开始我找不到到底是哪里出错了,后来我又找了好多类似的程序,发现是因为我输入了一个数据后,计算机会一直产生随机数与之比较,从而造成死循环。然后我修改了一下代码,使得计算机产生随机数进行比较后暂停一下,等待下一个数据的输入,这样就解决了出现死循环的问题。六、心得体会通过学习汇编,让我又学会了一门语言,并且运用汇编进行了简单的游戏程序设计,在程序设计的过程中,遇到了很多解决不了的语句问题,通过回顾学过的C语言,并且与同学讨论,慢慢将问题解决了,在这过程中,使我加深了对汇编的理解,相信这次设计游戏程序的经验会给今后的学习和程序设计中起到很大的作用。猜拳小游戏的制作的完成,让我学到了很多。我在编写代码的时候常常出错,经过同学的指教,才有了现在程序的正常运行。在编代码的过程中我遇到了很多小麻烦,有些小问题弄得我焦皮烂愕。实训中,有同学帮我把我的代码一遍遍的看了一下,帮我指出好多错误。在这之后我也仔细认真的查过一边,并把一些代码记住,增加了自己的知识。现在才感觉自己原来也是能做好的。在实训中我遇到很多问题:比如代码忘记了或者有些代码不认识。我都会去翻书,或者去问同学。在有些属性我不会用现在通过自己的摸索和同学的指教,我了解了很多、增加了我的知识。在编程中经常会遇到崩溃的问题,这些我都重新弄了一下。增加了对代码的熟悉度让我受益匪浅,我学到了很多知识。让我学会了在以后的编程中要更加仔细更加认真。