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时间:2020-07-11
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1、.汇编语言(双语)——项目文档报告猜拳游戏设计专业:计算机科学与技术班级:11计算机1班指导教师:XXX姓名:XXX学号:XXXXXXXX资料.目录一、软件背景介绍………………………………………………….1二、核心算法思想………………………………………………….3三、核心算法流程图……………………………………………….4四、源代码………………………………………………………….4五、开发中遇到的问题…………………………………………….20六、心得体会……………………………………………………….21资料.一、软件背景介绍石头、剪子、布,是一种猜拳游戏,它在各地经常有其独特称呼,如香港亦
2、叫作“猜呈寻”。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。很多情况下,如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上,规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发(多于用掷硬币的方法)。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用,因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。两个玩家先各自握紧拳头,然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说完最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势(“石头”、“剪
3、子”或“布”)。猜拳的手势:石头:握紧的拳头。剪子:中指和食指伸直,其余手指握紧。某些国家(例如韩国,日本的男性)玩家以伸直大拇指和食指代表剪子。布:五指伸直,张开手掌。手心向下,或向上,或竖直(拇指向上)。每一个手势代表一个“武器”,互相克制的原则是:剪子被石头砸碎(石头胜利),布被剪子剪子开(剪子胜利),石头被布布裹(布胜利),如果双方出示了一样的手势,就是平局。通常这种简短的比赛可能会被重复多次,以三局两胜或五局三胜来决定胜负。(也有可能是一局定胜负)猜拳的起源:它的起源有两种说法:一种是说起源于中国,主要是由明朝人所写《五杂俎》记载最早剪子石头布是起源自汉朝的手势令与豁拳,
4、然而中国所谓的豁拳是否是指猜拳,这仍待考证。另外一种比较有直接证据的说法是起源于日本19世纪,相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献,作者Linhart,Sepp。日本明治时期开始传入中国,到了二十世纪剪子石头布的游戏开始传到了欧洲与美国,而欧美都称剪子石头布的游戏是"日本游戏",法国人称剪子石头布为"jeuJaponais"(意思就是日本游戏)。原因就是因为到了二十世纪,日本人大量西化以及日本人到世界各国游历的原因,也对欧美推广了这个游戏,使得很多欧美人都认为剪子石头布就是日本的游戏。中国人和韩国人一般都叫“石头、剪子、布”,而日本人则叫做“石头、剪子、纸”,与美洲、欧洲
5、的叫法相近(Rock,Paper,Scissors),这是因为“石头、剪子、纸”是由19世纪的日本传入欧美的缘故。台湾人的台语式玩法,也是以纸代替布。石头、剪子、布具有数学上的非递移性(当A>B,且B>C,则可推知A>C)。一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时,可称作偏序关系,类似于“大”与“小”的关系。理论上,一个集合里较“大”的元素是比较接近最优化选择,可是,在这个集合里并不存在。因为石头、剪子、布都不具递移关系,如:石头赢剪子,剪子赢布、布赢石头。因为元素a、b、c都可传递到自己身上,所以这个关系可以称作非递移性。猜拳游戏在现实生活中用来解决一些不同意见或者解决一些有分
6、歧的事情,也有些人用来测试自己的运气,所以对汉猜拳游戏的研究和制作、仿真有一定的意义。因此我就对汇编编写的猜拳游戏的设计与仿真做了详细的说明。我编写的猜拳游戏很简单,进入游戏选择开始游戏,输入0,1,2分别代表石头、剪子、布,然后计算机会随机的选择一个手势,按照游戏规则与之进行比较,最后输出结果。资料.图1游戏进入界面此次设计的基本目的是实现猜拳游戏的设计与仿真,即通过学习和了解masm开发环境,并分析汉诺塔的游戏原理,在通过masm开发工具设计与实现猜拳游戏。选择playgame开始游戏,exitgame退出游戏。图2游戏主界面资料.二、核心算法思想这个程序的很简单,主要就是用户
7、输入一个数据,计算机再随机产生一个数据,然后把这两个数据进行比较得出结果,最后将得到的结果输出。它主要用到了以下算法:1.随机数的产生:随机数的产生主要依据一条数学公式:Rand_Number=(Rand_Seed*X+Y)modZ利用这条公式,我们就可以生成一个伪随机数了。可是为什么是“伪随机数”呢?因为实际上要保证每次生成的随机数都不同,那是不太可能的,我们唯一能做到的只能是尽量使每次生成的数字与前面的不同,并且尽量使生成的数字均匀分布在指定的范围内。Rand_S
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