“it”号时空船的观光之旅

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时间:2018-01-22

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1、信息与信息技术——“IT”号时空船的观光之旅一、案例背景信息1.模块:高中信息技术基础2.年级:高中一年级3.所用教材版本:教育科学出版社二、教学设计(一)教学目标1.知识与技能①了解关于“信息”的不同定义②了解信息的基本特征:载体依附性、可传递性、共享性、价值性、时效性、可伪性、可增值性等③了解信息技术的含义④了解信息的发展历程⑤了解信息的发展趋势⑥学会使用信息的基本技能⑦了解信息技术在现实中的应用 2.过程。①培养学生表达自我观点的能力②培养学生与人交流和协作的能力。3.方法。①掌握辨正的思维方法,分析信息技术对社会的影响②掌握信息技术的发展

2、历程度划分方法,③能够把类似的细想方法迁移到今后的学习中。4.情感态度与价值观:①合理使用信息技术②积极主动学习和使用现代信息技术,提高信息处理能力③体验信息技术在日常生活中的作用,④培养学习和致用信息技术的兴趣和意识遵守法规,⑤培养良好的信息情感情和信息道德⑥培养有效地运用信息意识,迎接社会的挑战(二)内容分析此内容是高中《信息技术基础》(必修)的第一章内容,从出书者的意图来看,第一节介绍了“丰富多彩的信息”和“信息的一般特征”,前者作为铺垫性的内容,简单易懂,后者是重点内容。第二节介绍了信息技术的有关内容,包括“信息技术的悠久历史”、“信息技

3、术的发展趋势”和“合理使用使用信息技术”三个部分。本节的三个部分都是教学的重点,后两个可能还是教学的难点。故此章内容,参考书上建议教学用时要2节课。即第一节约0.5课时,第二节1.5课时。这一下来,第一课时必须要有第二节的内容,这就需要整合,于是我就想以信息技术的发展历程为主线,从五个不同的时代入手,通过这五个阶段的教学,能把其他的内容融入到这四个阶段的讲授中.当然主要的教学内容还是信息的特征,和发展历程,而且还要在教学过程中,还要提升学生的信息素养和信息能力。要在短短45分钟中讲完,所以本节课应该还是比较紧凑的!(三)学生分析高一学生(此课为信

4、息课在高中的第一节课)刚从初中升上高中,抽象逻辑思维虽占有优势,但很大程度上还是属于经验型,需要感性经验的直接支持,富于激情,感情丰富,爱冲动,爱幻想。刚刚进入高一的学生虽然存在着起点水平及个性方面的差异,但大部分同学对计算机并不陌生,同时部分在小学或初中上过信息技术课的同学对信息技术课也有所了解,可是他们对信息技术及本课程的认识如何呢?在多年的教学过程中,我注意到许多学生对信息技术课有着很多模糊甚至是错误的认识。如学习态度:由于高考等因素的影响,同学们认为信息技术是次科,课程的学习的好坏不影响考试成绩,因此部分学生在本课程的学习过程中存在着不严

5、谨、不认真的态度,将信息技术课与上网联系在一起;其次是学习方法,对于有着很强的操作性的信息技术课,同学们习惯于教师演示、他们跟着模仿操作。他们不能有意识地自主学习,部分基础弱的同学对自学充满一种畏惧心理………。这些错误的认识直接影响了他们对信息技术课程知识的学习和掌握。(四)教学策略这章内容都是知识和理论的内容,传统的教法,第一章一般都是以信息的定义→信息的特征→信息技术定义→信息技术的悠久历史→信息技术的发展趋势→合理使用信息技术,按部就班的进行讲解,使得学生听起来也烦躁,顶多教师在实际讲解中引入几个好玩的例子而已。对于高一的学生来讲,这些都是

6、枯燥的,所以在理解上就显得不够深刻,起步到很好的效果。为了能有效的调动学生的积极性,必须把学生当做主体,让学生自己感受信息的特征,信息的发展历史,从而联系实际,怎样快速的获得有效的信息,去设想未来信息技术的发展方向等等。所以这堂课,必须从学生活动开始,于是我就从四个信息技术发展的阶段着手,从4个竞赛活动中再去讨论,在愉快的气氛中归纳第一节的内容,探究第二节信息技术发展的趋势,从而不入俗套。(五)教前准备把本班级分成4组,每组推荐一名学生做组长(组长起带头,领导作用),教师指派一名学生做记录员,记录几个环节的比赛成绩。三、教学过程1.教与学的过程描

7、述教学阶段及所用时间教师活动学生活动对学生学习过程的观察和考查 导入(1分钟) 讲:大家好,今天是我们信息技术的第一课,很多同学一直都会把它叫做“电脑课”,其实不然,信息技术跟电脑很有联系但也有区别,这堂课让我们坐上“IT”号时空船一起去探个究竟吧,怎么样? 好! 对于第一堂课,学生充满期待。讲:接下来,我们乘坐的这艘时空船啊,要经过几个站点,在这几个站点里,我们必须要做几个小游戏,在游戏中可以领略他们的独特之处。第一环节:我做你猜(12分钟)第一站:远古信息时代幻灯片展示活动内容:我做你猜讲:同学们,大家都看过一些娱乐节目里的猜猜看游戏吧,这次

8、我们也来做个游戏比一比哪一组的同学【活动介绍】:每小组选两位代表出场参与活动,先选择一个词组类别,一位学生只能以动作示范,表达计算机屏幕

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