X17小学信息技术1单元备课策略示例:小学信息技术四年级下册Scratch单元2案例解析3单元学情分析.docx

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1、小学信息技术四年级第二学期Scratch单元学情分析如东县掘港小学许瑞建各位老师,这一模块是学情分析,在这一环节中,我将和大家一起分析本单元学生难掌握的知识与最容易混淆的概念,并且我们将共同探讨调动学生学习兴趣的方式,保证学生积极参加研究学习。我梳理了一下,在scratch学习中,一共有这样的几个难点:在学习的初始阶段,学生最容易犯的错误就是将舞台背景作为角色导入到演员表中。学生没有搞清楚导入舞台背景与导入角色的区别。出现这个现象,作为教师,可以引导学生进行比较:凡是导入到演员表中的角色,都是要参加演出的,都是自由行动的。有人希望舞台的背景可以走来走去吗?如果可以动来动去的话,

2、一定是地震了,对不对?而在舞台这里导入的背景是不能够移动的,这一点太重要了。通过比较,让学生领悟:哦,原来演员进入的通道和舞台布置的通道是不一样的。演员进入的通道是这边的三个按钮,他们相当于是演员进场的门,这个门舞台背景是不能进的,舞台背景要通过自己的专用通道进入。本单元的第二个难点是坐标的概念以及利用坐标定位。在Scratch的学习中,坐标绝对是一个难点,就是利用xy坐标确定物体的位置。坐标的概念要到中学在学习几何的时候才能够全部掌握,那么如何用小学生能够理解的方式掌握坐标的概念呢?教材在第21课《快乐的小猫》中首次接触坐标的概念,在第一个环节舞台属性中,教材告诉学生舞台是一

3、个长480单位、宽360单位的区域,舞台的中心位置是(0,0),水平为x轴,垂直为y轴,在此之后,就开始直接使用移动到x,y坐标的命令。这里的跳跃性过大,我觉得在教学的时候学生不大容易理解。一方面四年级的学生并没有学习负数,这在五年级才学习,尽管学生生活中有一定的积累,但是不够系统,因此还是要多花费些时间。我们在教学这部分内容的时候,可以分为两步:第一步,理解x轴和y轴的含义,并加以应用。这个部分可以创建一个闯迷宫的游戏:用上下左右方向键控制猫的行走,需要掌握坐标的知识。X坐标表示角色在水平方向的位置,现在我们的演员在舞台的中央,此时的x坐标是0,如果我们往左移动会发生怎样的变

4、化?到了最左侧此时的x坐标是多少?如果向右移动,x坐标会怎么变?为了帮助学生理解x坐标和y坐标,我们可以制作一个辅助程序,可以先水平移动牛仔的位置,每次移动,都会显示出对应的x坐标,如下图。Y坐标表示角色在垂直方向的位置,舞台中央位置的y坐标是0,向上移动y坐标怎么变?向下移动怎么变?效果图如下。通过演示,让学生明报,舞台的最左侧,x坐标是-240,向右移动后,x坐标逐渐增大,到达舞台中央的时候x坐标是0,再向右增大到240.y坐标表示角色在垂直方向的位置,最下面y坐标为-180,向上移动后y坐标逐渐增大,到达垂直的中间位置,y坐标为0,再向上移动,y坐标逐渐增大。在此基础上,

5、再进行一定的总结:重点:左右运动选择()坐标,上下运动选择()坐标演员向右运动,X坐标会(),向左运动x坐标会();(填增加或者减少)Y坐标角色向上运动,Y坐标(),向下运动Y坐标()。(填增加或者减少)在此基础上,让学生探讨利用x坐标和y坐标实现行走的脚本。第二步,同时指定xy坐标改变对象的位置。在学生理解了x坐标和y坐标的基础上,我们再和学生一起来学习用xy坐标确定角色的位置。在教学这部分内容的时候先练习如何读出图中的角色的x坐标和y坐标,可以一次从第一象限开始,逐步推广到其它象限。在学会读坐标的基础上,再进入应用环节。教学情境上我们依然使用刚才的游戏,因为每次游戏结束的时

6、候,牛仔都会跑到其他地方去,我们希望每次游戏开始的时候牛仔都会出现在出发位置,怎样实现的?我们可以同时指定牛仔的x坐标和y坐标。再如这里的怪兽,我们可以让他在两个点之间进行巡逻。在熟练掌握了之后,可以安排一些更高级级别的游戏,比如射击类游戏,子弹从任意位置直接向前飞出,沿着x轴或者y轴飞行,如下图。广播系统的使用在学习的后期,广播系统的理解也是一个难点,广播系统用于在不同的对象之间传递信息。比如,我们可以先准备一个游戏胜利的画面,然后将这个画面隐藏起来,当小猫到达终点所在的位置后,可以发出一个广播“赢了”,当胜利的画面收到广播以后,立刻显示出来。在初次教学的时候,学生不大容易理

7、解,甚至出现了自己发出广播,自己接受的现象。我们可以在教学的时候联系学校的现象进行阐述。Scratch中的广播系统与我们学校中的广播很类似。用于在不同的演员之间通报信息,比如德育处主任需要某某同学到德育处开会,就可以由德育处发出一个通知“请某某同学到德育处开会”,当这个同学听到通知后,立刻跑到德育处了。通常情况下,不需要自己发通知给自己,德育处的主任不会说“请德育处主任到德育处开会”。

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