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时间:2020-05-30
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1、兰塑纂网络游戏对数学课堂教学的启示口浙江省杭州市滨兴学校费琪淋根据中国互联网络中~2013年7月发布的《第32次中心论”.它提倡重视和体现学生的主体作用,反对灌输中国互联网发展状况统计报告》显示,在校青少年是上式的课堂教学模式,提倡学生在“做中学”,“玩中学”.而网的第三大群体.同时,笔者通过对本年级学生进行问在以教为中心的教学环境中,由于学生没有参与其中,卷调查显示,多数学生对网络游戏都有所涉猎.可见,网使得学生的学习往往处于被动接受的状态.络和网络游戏深刻地影响着学生的成长,并且成为学在网络游戏
2、里,玩家是控制自己命运的主宰者.人校教育不可忽视且须积极面对和思考的问题.下面,笔们迷恋于游戏带给他们的挑战和乐趣,一个重要的原者谈谈网络游戏对课堂教学的启示.因是他们可以操纵游戏,可以自由选择扮演角色,选择一装备、路径,以及以自己喜欢的方式与周围环境形成互、网络游戏的设计策略与课堂教学沉迷于游戏的玩家注意力高度集中,其自我探索、动并达成目标.游戏中的人们通常“组队”来参加战斗,互相交流经验,及时得到来自队友的所馈和意见,形成反复尝试、相互切磋与协作互助的游戏过程,正是教育研究者所追求的理想学习状态
3、.事实上,网络游戏在设学习中的社交关系,更持久地维持不同层次的玩家对计之初,就迎合了当前流行的教育理念.它与课堂教学游戏进行学习的兴趣和动力.然而,现实课堂中的互动往往仅停留在师生之间,这就使得部分学生由于长期的不同点在于,网络游戏更加完美地呈现了这些理念.1.网络游戏中的“最近发展区”理论.得不到来自老师的及时反馈而导致学习的能动性下降.维果斯基认为,对于儿童而言,存在着一个介于儿二、网络游戏给课堂教学的几点启发童靠自己实力所能达到的水平与经过别人的帮助之后网络游戏对学生的诱惑远远大于书本的知识和
4、教所能达到的水平之间的差距,这一差距被称作最近发展师的说教,原因在于游戏符合学生身心发展的特点和区.每个游戏都有一个练级的过程,人们在由易到难的环年龄特征,符合教育学、心理学原理.作为教育工作者,节中渐渐熟悉游戏的规则和技巧.同时,游戏提供多种难我们应该思考如何把网络游戏的魅力和设计策略迁移度等级,人们可以根据自身实力选择难度等级,完成之到教学中,使学生如同热爱游戏一样爱上学习.后,出于对成功的渴望,会接着再选择较高难度的等级.1.“学为中心”的合作模式.游戏较于课堂教学的高明之处在于,选择“最近发
5、展区”教师通过提供多种形式的小组合作与竞争机制,的人,是参与者自己而不是由他人代选.但是,在课堂教为学生搭建一个展示自我,合作共赢的平台.学生通过学中,学生的这一选择权基本被剥夺,取而代之的是由交流研究成果等途径实现知识的生成过程,获得自我教师设置题目难度和问题情境.由于学生的发展水平不肯定.例如,在授课中,教师可把学生每六人分成一组,断变化,教师不可能完全了解和照顾到每个学生的现有使每组成员由两名优等生、两名中等生和两名学困生水平,这就导致课堂教学难以达到游戏的效果.组成.学生通过自学课本,完成学
6、案,继而派小组代表提2.网络游戏中的“以学生为中心”理念.出本组在自学中遇到的疑难点.先由其他小组的同学帮“以学生为中心”的教学理念来源于杜威的“儿童助解答,进而由教师解决剩下的问题,从而解决教学的矗o整重难点.在课堂训练中,教师布置题目后,小组内由较好最终的练习目标.的学生批改较差学生的作业,从而实现生教生的互教4.乐观的课堂心态氛围.最后,教师及时点评,并引导学生做出课堂小结.在网络游戏中,每个玩家都渴望提高级别,但却不2.分层的任务分配,像学生面对名次时那么有压力.因为人们知道,总可以在游戏中
7、,人们往往顶着各种头衔拯救世界.然而,通过做任务或练习得到升级,即使冲关失败了也没有没有任何一款游戏会立即把这种棘手的任务交给玩家.关系,大可以从头再玩.而在课堂中,教师往往对于学生在游戏之初,人们只能获得与当前级别相匹配的任务.犯错误,回答不出问题抱有一种失落的情绪,认为学生随着玩家角色经验值和技能的提高,人们的任务难度天生就应该把问题搞清楚、弄明白,对学生错误的容忍也会随之提升.开发者在设计通关难度时,正是应用了度大大低于网络游戏的评价体系.因此,学生在网络游“最近发展区”理论.任务太简单,人们
8、会失去挑战的欲戏中得到了更多的期许和归属感,对课堂愈发冷漠和望;任务太难,人们又会因反复失败没有成就感而丧失无动于衷.信心与兴趣.于是,成功的游戏设计会使人们在完成任5.生动的评价体系.务时发挥其能力的极限.游戏之所以征服了许多人,最重的原因就是,人们因此,教师在教学中要设置分层任务以照顾不同在游戏中获得了现实世界中难以得到的鼓励、挑战和水平的学生,并根据学生任务完成的程度不断调整下成就感.因此,我们不妨以网络游戏的评价方式,来评价一轮的难度系数.例如,在八年级上册《
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