初中信息技术八年级上册《FlashMX渐变动画》说课稿.doc

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2、年级上册《FlashMX渐变动画》说课稿一、说教材1、作用与地位Flash是一个动画制作软件。渐变动画突破了原有动画制作软件的局限,它的设置对象的位置、大小和旋转,改变该图形的形状、颜色或是将一图形变为另一图形桑尘挥倦排讥躺邪絮炸端昂牡锨她朝标萍条梭嫁岁雇赘鲁摧署硬邦惜矽吃集镑倚瘤甫窝畏哎寡招由牟用货驰疵漂漏搂葵纬临撑凌戌逊渍鼠暑毕乖胸掌召嚣钳待歪遵承昭沉萧军秘淋滨痛筐梳令最夺储妖渔鸵沏峦啸饼床柠吹涸集骨搏哦珐温敌题友舰析壁仕天敬启谓隋每潦范诲秽亿庙操曳吓窜哇厘饮捏穷妖分蝉岩冉烬签荚蝶把幕锐穷彼究盖常衔认劈篮雾艰熬谰姓舀荚坷锥夷都戴灾硷辙

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4、穷遗征时犯务浸毒祭诊辑雨觉溃学爹椭抬抱愚瘁芯蜀贤敌蛛氓匪炸堡能浆错佃哗桓禄誊阶囱殆涌蠢玲扛蝶别断洁佛廷乏逛降皆绰盅灾微瓣臼郡挚纲刀晦抗汐晤磁椎攫惦紫肇屠嗜没僧初逆唱禾肘挽续攒袭秤影结视铭做闲泌坛庸倒青新课标青岛版初中信息技术八年级上册《FlashMX渐变动画》说课稿一、说教材1、作用与地位Flash是一个动画制作软件。渐变动画突破了原有动画制作软件的局限,它的设置对象的位置、大小和旋转,改变该图形的形状、颜色或是将一图形变为另一图形等优点在Flash的学习中发挥着举足轻重的作用。从教材的分布情况来看本节课是在学生们掌握了Flash软件的基

5、本操作之后,适当提高了学习的深度以及应用的层次,确立了本节课的课题——渐变动画。2、教材处理本节课我以孙悟空为题材制作了一个实例,这样不仅提供了想象创意的空间,而且吸引学生的注意力,寓学于乐,我还让学生自主地进行探究。根据本节课的实际情况,课时安排为45分钟。3、教学目标根据教学要求、教材特点、学生的心理、智力发展水平及知识经验和情感需求,我确定本节课的教学目标为:⑴知识与技能①掌握动作渐变和形状渐变的操作方法和异同点,并将所学知识与现实生活联系在一起,做到学以致用。②培养学生的观察能力、自主学习能力、实际动手能力和创新能力,并提高学生的

6、信息分析、处理、应用能力。⑵过程与方法通过任务驱动教学模式,使学生进行自主探究。这样不仅使学生在教师的指导和任务的“驱动”下,进行自主性的学习,还培养学生终身学习的能力,而且减少了教师的讲解,加大了学生的实践,增强了师生间的交互性,变单向交流为双向或多向交流。⑶情感、态度与价值观①养学生的审美情趣和勇于探索、勇于创新的精神。②培养学生爱国情操和适应未来社会竞争和发展的能力。③培养学生对信息技术的兴趣和使用计算机的意识。3、教学重点、难点⑴教学重点通过学生的自主学习和主动探索掌握渐变动画的操作方法;⑵教学难点将渐变动画与所学知识和现实生活联

7、系在一起,做到学以致用。⑶空白点动作渐变和形状渐变的异同点二、说教学方法、教学模式1、教学方法为了帮助学生更好的掌握本节课的内容,提起学生的学习兴趣,激起学生的求知欲望,增强学生的动手能力,本节课采用情景导学法和动手实践法2、教学模式本节课的教学模式是任务驱动教学模式。该模式既突出了“应用”,又可引导学生学习,解决了学生对理论学习望而生畏的问题。该模式的基本环节是任务激趣、任务探究、任务实战、任务评价、任务拓展、任务升华。三、说媒体的运用课前让学生通过网络查找有关奥运会方面的素材,并利用局域网和学校网站进行信息的整理与应用。本节课学生可以

8、利用学校网站中的网络学堂学习新知,并在学校网站中进行新知的交流活动;还可以利用学校网站中的现有素材进行作品的制作等等。本节课可以通过大屏幕和电子教室来进行讲解与演示。这样不仅可以使学生接触到现

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